Tales Of Monkey Island: Проходження (1 епізод). Tales of monkey island: launch of the screaming narwhal: керівництва та проходження З тобою клинок та пістолет, і за тобою – твоя команда

12.01.2022

За бажанням оглядаємо рецепт, прикріплений до щогли судна. Ідемо на корму. У найдальшій її частині знаходиться мавпяна труна – беремо її. В інвентарі оглядаємо труну – отримуємо пляшку кореневого пива. В інвентарі кидаємо м'ятні таблетки в пиво - отримуємо піно пиво. В інвентарі поливаємо пінним пивом шаблю. Говоримо з Елейн, просимо кинути мотузку. Дістаємо з інвентарю шаблю і обрубуємо корінь рослини, що стоїть у носовій частині судна. Дістаємо з інвентарю корінь і кидаємо його в діжку з грогом, що знаходиться посередині палуби. Дістаємо з інвентарю м'ятні пігулки і кидаємо в бочку з грогом. Дістаємо з інвентарю шаблю і опускаємо її в бочку з грогом - тепер шабля зачарована. Дістаємо з інвентарю зачаровану шаблю і тицяємо нею в ЛеЧака.
Ми потрапляємо на острів Флотс. Ось у якому порядку йдуть на ньому об'єкти, які нам доведеться відвідати (зліва направо): корабель "Ріваючий нарвал" – будинок маркіза де Сінжа – скляна майстерня – будівля суду – друкарня – клуб 41. Доріжка вглиб острова знаходиться між скляною майстернею та будівлею суду . Також під час гри доріжка вглиб острова відкриється з пляжу, перед клубом 41.
Болтаємо з Ніпперкіном про все – він дає нам три завдання, після виконання яких обіцяє допомогти. Ідемо вперед доти, доки не дійдемо до корабля. Гайбраш автоматично вступить у діалог із Уінслоу. Можна з ним поговорити, але це не обов'язково. Оглядаємо шкарпетки, що висять на мотузку, і забираємо картку клубу 41. Повертаємося назад, до клубу 41. Стукаємо у двері, заходимо всередину і наводимо там шереху – перше завдання виконане.
Підбираємо шпажку з оливкою, що лежить на землі перед стендом із газетою біля друкарні. Ідемо вглиб острова. Ідемо нижньою лівою нижньою стежкою. Говоримо з товстим піратом, питаємо, які скарби він шукає, цікавимося, що це за фарфорові пірати такі, питаємо, скільки піратів йому залишилося знайти до повної колекції, просимо глянути на карту і забираємо її, говоримо, що позаду пірата знаходиться Чорний Ніндзя Дей. Поки пірат оглядається, вистачаємо одного з рожевих порцелянових піратів, що лежать купою землі. Ідемо назад, вибираючи наступні стежки: нижню, праву. Ідемо на пляж, далі до друкарні. Дістаємо з інвентарю пірата і занурюємо його в діжку з друкарською фарбою, що стоїть праворуч від друкарні. В інвентарі засовуємо шпажку в руку пофарбованого пірата. За бажанням, можна оглянути отриману картку – на ній вказано шлях до місця, де закопаний скарб. Орієнтуватися треба за звуком: вірна та стежка, де чутний крик намальованої тварини. Але спочатку потрібно дістатися до колодязя. Ідемо вглиб острова до входу в джунглі. Далі вибираємо наступні стежки: нижню ліву, верхню. Дістаємо з інвентаря карту і використовуємо її на колодязь. Тепер починаються ходіння колами, тому якщо ви побачите раніше відвідані локації, не лякайтеся. Якщо ви правильно вибрали стежку, почуєте звук арфи, якщо помилилися, почуєте механічне клацання, і доведеться починати блукання по джунглях по новій, з використанням карти на колодязь. Повернутися до виходу з джунглів дозволяє ікона в нижній лівій частині екрана. Отже, щоб дістатися до скарбу, вибираємо наступні стежки (починаючи від колодязя): праву – забираємо бомби – праву – верхню праву – нижню – нижню – верхню ліву – ліву. Дістаємо з інвентарю пофарбовану фігурку пірата зі шпажкою і засовуємо в яму в землі. Натискаємо іконку в нижній лівій частині екрану, щоб повернутися до входу в джунглі. Ідемо нижньою лівою стежкою. Болтаємо з товстим піратом, говоримо, що його карта не бреше - друге завдання виконане.
Ідемо ліворуч – опиняємось на карті. Ідемо на причал, далі до корабля. Пробуємо забратися на корабель по дошці - невдача, зате перед дошкою утворилася калюжа жиру. Пробуємо забратися на корабель якорним ланцюгом - невдача, зате калюжа жиру загорілася. Наступні дії доведеться проробити швидко: дістаємо з інвентаря бомбу, запалюємо її від палаючого жиру, дістаємо з інвентарю бомбу, що горить, засовуємо її в рожеві труси, хапаємося за мотузку. Якщо все виконано правильно, третє завдання виявиться виконаним.
Ми отримали карту. Ідемо вглиб острова до входу в джунглі. Далі, згідно з картою, вибираємо наступні стежки: нижню ліву – верхню – верхню – верхню. Стукаємо в двері, говоримо пароль (перша репліка) і проходимо всередину. Балакуємо з Вуду-леді, доки не з'явиться можливість завершити розмову. Оглядаємо скелет папуги, що знаходиться в клітці, що висить зліва від Вуду-леді. Забираємо папугу з підлоги. Ледве, на передньому плані стоїть синя пляшка з папірцем – беремо її. Виходимо з дому Вуду-леді. Беремо із землі вітряк. Йдемо праворуч або ліворуч – за бажанням.
Поговоривши з Ніпперкіном, опиняємося біля скляної майстерні. Говоримо з піратом-склодувом, запитуємо його про розпродаж алфавіту, просимо у нього одну з безкоштовних гласних букв (отримуємо скляну трубку у вигляді букви U), запитуємо про пляшки, що не б'ються. Йдемо до корабля і забираємося на нього якорним ланцюгом. Болтаємо з Уінслоу, після чого спускаємося на палубу. Біля носової частини судна лежить коло сиру – беремо його. Стріляємо з гармати. Ідемо з корабля. Ідемо до скляної майстерні. Забираємо з ящика ріг-відкривачку пляшок, що не б'ються. Якщо спробувати відкрити рогом синю пляшку, нічого не вийде – зачарована рука чинитиме опір вашим бажанням. Що ж, треба звернутися до лікаря.
Ідемо до будинку маркіза де Сінжа. Стукаємо у двері – відвалюється горщик із квітами, і Гайбраш забирає його собі. Стукаємо ще раз і заходимо всередину. Поговоривши з маркізом де Сінжем, опиняємось у безвихідному становищі. Повертаємось праворуч, до тумбочки з ключем. Наводимо стілець у горизонтальне положення. Дістаємо ногами ключ. Повертаємось ліворуч, до клітини мавпи Жака. Кидаємо ключ Жаку - той виходить із клітки. Повертаємось ліворуч, до столу. Б'ємо ногою дзвінок - Жак змінює знімок. Наводимо стілець у вертикальне положення. Натискаємо праву педаль - Жак вирушає до динамо-машини з мишачим приводом. Натискаємо ліву педаль - Жака смикає струмом, і він упускає знімок руки Гайбраша. Повертаємось ліворуч. Ногою дістаємо знімок із підлоги. Повертаємось праворуч. Наводимо стілець у горизонтальне положення. Кидаємо знімок у коробку з іншими знімками, що стоїть на столі. Б'ємо ногою по дзвінку – Жак змінює знімок. Наводимо стілець у вертикальне положення. Натискаємо праву педаль - Жак стрибає до скелета. Натискаємо ліву педаль – ключ примагнічується до Жака. Наводимо стілець у горизонтальне положення. Б'ємо ногою по дзвінку – Жак змінює знімок. Наводимо стілець у вертикальне положення. Натискаємо праву педаль - Жак стрибає до Гайбраша, і той отримує такий необхідний ключ, після чого успішно тікає від де Сінжа.
Тепер, коли рука не бешкетує, в інвентарі відкриваємо рогом синю пляшку – ось невдача, на папірці нічого не написано. Ідемо до будівлі суду. Розмовляємо з безногим піратом, цікавимося, чи не може він нам допомогти з'ясувати, що не так з вітром, говоримо, що у нас теж є папірець, який ніяк не розшифрувати, вибираємо будь-яку причину, через яку пірат нам повинен віддати чарівне скло, і, відповідно отримуємо це скло. В інвентарі оглядаємо за допомогою чарівного скла папірець та бачимо, що це ще одна карта. Цього разу до звичних значків, що позначають звуки тварин, додався значок вітру - в подібних місцях потрібно відкрити інвентар і оглянути вітряк, підібраний у Вуду-леді: куди він покаже, туди і йти (насправді його потрібно оглянути тільки в останній локації). , В інших можна обійтися і без нього). Починати треба від вівтаря. Що ж, йдемо в глиб острова до входу в джунглі. Ідемо верхньою лівою стежкою. Дістаємо з інвентаря карту з чарівним склом і використовуємо на вівтар. Далі вибираємо наступні стежки: нижню - нижню ліву - верхню - дістаємо з інвентарю горщик з квітами і кладемо квітку в колодязь - праву - ліву - нижню ліву - обходимо круглий календар проти годинникової стрілки, поки не затрясеться земля - ​​відкриваємо інвентар - Верхню. Дістаємо з інвентаря ріг-відкривачку і використовуємо її на синій кристал-ніс у центрі дверей. Дістаємо з інвентарю папугу і засовуємо його в отвір, що утворився. Беремо кам'яне обличчя, що відвалилося, що лежить ліворуч біля арки. Ідемо ліворуч або праворуч – без різниці. Ідемо на причал, далі до будинку де Сінжа. Болтаємо з маркізом, говоримо, що у нас є докази його провини.
Настав час відключити гігантський пилосос. Дістаємо з інвентарю палицю-важіль і вставляємо його в ліву, ближню до гігантського ідола черепашку (на карті відкриються активні області для швидкого проходу до трьох маленьких ідолів). Дістаємо з інвентарю вітряк і ставимо його на маленького ідола. Оглядаємо маленького ідола і встановлюємо на ньому обличчя, що відповідає зверненому до нас малюнку на вітряку.

Дістаємо з інвентаря палицю-важіль і вставляємо його в черепашку: якщо все зроблено вірно, маленький ідол опуститься вниз, а Гайбраш забере вітряк. Після інциденту з де Сінжем йдемо ліворуч або праворуч – без різниці. Ідемо до загадкового ідола. Дістаємо з інвентарю вітряк і ставимо його на маленького ідола. Оглядаємо маленького ідола і встановлюємо на ньому очі та рот, що відповідають наверненому до нас малюнку на вітряку. Також встановлюємо порожнє місце на камені там, де має бути ніс.


Дістаємо з інвентарю вазу з квітами та прикріплюємо її на порожнє місце на ідолі. Дістаємо з інвентаря палицю-важіль і вставляємо його в черепашку: якщо все зроблено вірно, маленький ідол опуститься вниз, а Гайбраш забере вітряк. Після інциденту з де Сінжем треба розібратися з третім ідолом, але, як нам показали, у нього не вистачає одного колеса. Натискаємо іконку в нижньому лівому кутку і повертаємося до входу в джунглі. Ідемо праворуч, до пляжу, далі до будівлі суду. У правій частині будівлі суду перебуває в'язниця, у неї під вікнами можна побачити знайомі малюнки. Дістаємо з інвентарю сир та прокочуємо його за малюнками. Ідемо вглиб острова до дивного ідола. Дістаємо з інвентарю сир та вставляємо його на місце відсутнього кола на ідолі. Дістаємо з інвентарю вітряк і ставимо його на маленького ідола. Оглядаємо маленького ідола і встановлюємо на ньому обличчя, що відповідає зверненому до нас малюнку на вітряку.


Дістаємо з інвентаря палицю-важіль і вставляємо його в черепашку: якщо все зроблено вірно, маленький ідол опуститься вниз, а Гайбраш забере вітряк. Натискаємо іконку в нижньому лівому кутку і повертаємося до входу в джунглі. Ідемо до останнього ідола, вибираючи наступні стежки: верхню ліву – праву. Говоримо де Сінжу, що позаду нього стоїть король Людовік. Поки той не дивиться, швидко дістаємо з інвентаря скляну трубку у формі букви U і вставляємо її в рушницю маркіза. Обертаємо колеса, орієнтуючись на звуки, що видаються де Сінжем. Як тільки почуємо зітхання не маркіза, а когось ще, значить встановили колесо вірно. Правильний варіант: три очі, ніс із соплею, рот у вигляді ламаної лінії.


Дістаємо з інвентарю палицю-важіль і вставляємо його в черепашку - вітер починає дмухати в інший бік, можна вирушати в плавання.
Треба сказати Уінслоу, куди плисти, але рука знову вийшла з-під контролю і ніяк не дає це зробити. Йдемо на корму і беремо штурвал – корабель починає кренити. Швидко спускаємося вниз і стріляємо з гармати. Оглядаємо карту на стіні – потрапляємо в смолу. Поки рука не може рухатися, говоримо Уінслоу куди пливти.

Наприкінці минулого епізоду наші герої опинилися в животі гігантської морської корови. Ле Флей непритомніє, нам же в цей час, треба подивитися, що тут взагалі є. Ідіть праворуч. Там буде табір Де Кава. Заведіть із ним розмову, при цьому поверніть йому медальйон. Намагайтеся не злити його. Йому потрібна дружина Трипвуда, але ясна річ, що Елейн тут немає і близько. Тому потрібно шукати інші варіанти. Підійдіть до корабля. Забрати правою дошкою. Знайдіть каучукову щоглу. Забирайтеся нею.

Огляньте морську корову, а ліворуч візьміть шматок вушної сірки. Знову повертайтеся на щоглу і підійдіть до Морган та Уінслоу. Подивіться, як почувається Морган. Перевірте її пульс, подивіться її татуювання Гас. Візьміть її шаблю. Візьміть її за ноги. З чобітків випаде її перелік справ. Огляньте його. Підсуньте під ніс вушної сірки морської корови. Ідіть до Де Кави і поговоріть із ним. Як не говори з ним, так чи інакше, ви все одно опинитеся в клітці. Вам потрібно відповісти правильно на питання, пов'язані з Морган. Вам допоможуть слова, які бурмотала Морган, коли було у відключенні, татуювання, шабля та список справ. Відповіді такі -

What was the name of her first love (Як звали її перше кохання?) - Gustavo (Густаво);

Whatwas the name of her favorite pet?(Як звали її улюбленого домашнього вихованця?) - Gomez (Гомес);

Він був остаточно зафіксований на смерть деякого дуже глибокого. Uncle…what? (Нещодавно вона була вражена смертю когось дуже близького їй. Дядька….?) - Jugbender (Джагбендер);

She is quite a skilled fighter. Who trained her in the ways of combat? (Вона чудово володіє мистецтвом фехтування. Хто навчив її цій майстерності?) - Dante Dragotta (Данте Драготта);

Who is her greatest idol. (Хто є її кумиром?) – Guybrush (Гайбраш);

Це останній purchased a ship. Це vessel is known as “The Knave of … blank”. (Вона недавно придбала корабель. Корабель називається ….?) - Toro (Торо);

Після того, як ви правильно відповісте Де Кава випустить вас із ув'язнення. Заговоріть із ним. Тепер нам потрібно знайти равлик вуха морської корови. Гайбраш впаде і опиниться в підгортиннику морської корови. Виявиться, що тут мешкає ціле братерство і нам доведеться трохи попітніти, щоб заслужити довіру кожного з членів цієї братії, щоб нас прийняли до себе. Спочатку варто поговорити з хлопцем біля барної стійки. Його ім'я "Лось", у нього є друг на ім'я Сантіно, скелет. Ідіть праворуч. Поговоріть із хлопцем, який виконує мелодію на імпровізованих «барабанах». Його ім'я – Нугі. Його цікавить Морган Ле Флейн. Він корисний тим, що якщо його попросити, може виконувати свою мелодію на барабанах ще швидше, це дозволить підняти рівень жовчі в басейні. Але поки що цим скористатися, ми не зможемо.

Опускайтесь вниз, Зауважте, що поруч Нуги є якийсь дивний наріст. За допомогою них ми зможемо дуже швидко переміщатися по різних локаціях. Ідіть вперед і спускайтеся сходами та вправо. Тепер можна поговорити з ватажком їхньої «банди». Його ім'я «Пучеок». Він одразу запропонує голосування за ватажка братства, доки за вас ніхто не голосуватиме. Тому набагато краще поки відмовитися. Запитайте Пучеглаза, чи він проголосує за вас на виборах. Він скаже, що спочатку Гайбрашу необхідно подолати його в битві за мімічними виразами особи, тобто гримас. (face-off) Спробуйте взяти участь. Поки що ви не знаєте велику кількість виразів обличчя.

Щоб здолати Пучеглаза, вам необхідно вивчити всі можливі види брів, очей та ротів. Поки що просто повторіть гримасу, яку продемонстрував Пучеглаз. Він звинуватить вас у плагіаті, битву буде програно, а Морган буде розчарована в Гайбраші і відразу ж викине його фотографію недалеко від Нуги. Підійдіть до Нуги та зберіть із підлоги фотку Гайбраша. (Правіше незвичайного наросту) Знову спустіться вниз. Над Пучеглазом подивіться на останки морського коника. Давайте досліджуємо скарбницю ліворуч. Купа золота нам не потрібна, а в скрині ліворуч схоже дехто є. Беріть з інвентаря гак Гайбраша і відкрийте їм скриню. Подивіться ролик, а потім знову відкрийте скриню.

О, старенький знайомий! Заберемо його собі. Проходьте ще лівіше. Тут є картина, хоча контури її нечіткі. Крім цього, 3 трубки-ліфти (2 дивних нарости і засмічений горбок). Із засміченим проходом (clogged protuberance) поки що нічого не поробиш. Пройдіть трохи вперед, до басейну з жовчю. Праворуч подивіться на мавпу на уламках корабля. Ви вивчите нову гримасу. Поверніться до Моргана. Насамперед, спілкуючись із нею, виберіть репліку “ARRR!”, щоб знайти чергову гримасу. Поговоріть з нею про все, а потім подивіться ролик про Елен та ЛеЧака. Давайте відвідаємо Де Каву. Підніміться проходом до його табору. Де Кава забезпечить вам кухоль і попросить принести йому щось випити. Чудово. Опускайтесь назад і йдіть до Лосю (Moose). Під час розмови з Лосем виберіть репліку “ARRR!”. Потім знову поговоріть із Лосем і запропонуйте тост.

(I propose a toast!) Прийменник виберіть будь-який. Поки Лось відволікся, швидко беріть шаблю з інструменту і відрубуйте Сантіно голову (непримітно). Знову запропонуйте тост. Тепер, поки Лось п'є, беріть з інструменту череп Мюррея і поставте його замість черепа Сантіно. Розмовляючий кістяк до ваших послуг. Зараз наповніть порожній кухоль помаранчевою рідиною. (Кран висить над Лосем) Далі підійдіть до Нуги. Насамперед, у спілкуванні з ним виберіть репліку “ARRR!”. Поставте питання Нуги про братерство. Скажіть йому, що заради нього просите Морган сходити з ним на побачення. Нуги дасть згоду, а заразом дасть вам керівництво нових членів братства (New member’s manual). Залишилося лише влаштувати побачення. Підійдіть до Моргана. Розкажіть їй про Нуги. Запропонуйте їй піти з Нуги не побачення, а провести розвідку. (Did I say date? I meant RECON mission) Морган відразу дасть згоду. Операція складається з трьох кроків.

Для першого кроку виберіть: Slyly interrogate him (Непомітно випитай у нього все). Для 2 кроку: Test his grips, in case it comes to fisticuffs (На будь-який варіант, з'ясуйте його хватку, несподівано справа дійде до кулачних поєдинків). І для третього кроку: Check for weapons (Виясни, чи є у нього знаряддя). Голос Нуги у вас у кишеньці. Спустіться до уламків корабля, пройдіть вліво, до засміченого горбка. Вилийте в горбок оранжевий гній з кухля.

Тепер прийміть на озброєння цей горбок. Ви опинитеся на півострові зі сталевою мавпою. Відкрийте її та відберіть книжку про передові тортури. Відкрийте інвентар. У інструменті з'єднайте книгу про тортури з керівництвом для нових членів братства. Гайбраш замінить обкладинки книжок. Поверніться до 3 горбків. Застосовуйте останній ліворуч горбок-відросток. Ви опинитеся поблизу Нуги. Попросіть Нуги пограти що-небудь веселіше (up-tempo). Потім відразу пірнайте в отвір горбка, біжіть до басейну з жовчю (біля уламків корабля, зліва) і швидко набирайте повний кухоль жовчі. Вилийте трохи жовчі на картину навпроти. (праворуч від 3-х горбків) Чергова гримаса ваша. Повернемося з Мюррею та Лосю.

Погоріть з Мюрреєм, поставте питання, чи буде він голосувати за вас. Покажіть йому посібник із тортур з обкладинкою від посібника для нових членів братства. (Torture's Manual with Member's Cover). Тепер знову піднімемося до табору Де Кава. Вас покличе Уінслоу. Заберіть голову морського коника. Підійдіть до Де Кава. Так просто він жовч не вживатиме. Зі столу Де Кава непомітно відберіть його монокуляр (він часом одягає його, а потім знову кладе на стіл) У інвентарі з'єднайте Риб'яче Око Морської Корови (Fish Eye of the Manatee) з монокуляром. Перероблений монокуляр дайте Де Кава. Зараз дайте Де Кава кухоль із жовчю. Поверніться до табору братства.

У вас є всі необхідні гримаси. (Недостатнім 2 вас навчить Пучеглаз під час битви) Підійдіть до Пучеглазу і знову викличте його на дуель за гримасами. (Let's face-off!) Стратегія така - запам'ятовуйте те, що показує Пучеглаз, а потім робіть собі гримасу, повністю відмінну від гримаси Пучеглаза. Майже ніякий вид не може повторюватися або копіювати Пучеглаза. Якщо все зроблено правильно, то Пучеглаз покаже свій коронний номер, що розлютить Гайбраша і він переможе в цій складній дуелі.

Поверніться до власного корабля, заберіть по щоглі нагору. Поставте равлика вуха на місце. Вас звинуватить у зраді. Попросіть Морган допомогти вам. Поверніть їй її шаблю (Your sword!). Ви опинилися під водою. Зліва на вас чекає знайома морська корова. Говорити з нею марно — мови цих тварин ми не знаємо. Пройдіть праворуч. Ви знайдете скриню. Знайдіть його. Заберіть усі. Пройдемося праворуч, за стрілками. Спробуйте зайти до печери. Ух ти. Поговоріть із Де Кава. Вам потрібно не тільки знайти засіб комунікації з морськими коровами, але й вивчити їхню мову. Спочатку допитаємо всіх бранців. Нам необхідно знати, де знаходиться «Мова морської корови».

Витрішкуватість не знає нічого. Нуги та Лось не зізнаються. Праворуч від Пучеглаза беріть рибу, що б'ється. Погрожуйте Мюррею-Сантіно, що викиньте його за борт. Кусається. Поговоріть з Морганом - вона запропонує власну стратегію приручення морських корів. Підніміться на капітанський місток до Де Кава. Попросіть Де Кава дозволу почитати досьє з валізи. (File Trunk). Він допустить. Почитайте все досьє, вони дуже цікаві. Не проґавте зі свого поля зору гримасу, яку побоюється Нугі. Запам'ятайте її. Підійдіть до Нуги. Виберіть репліку “ARRR!” Виберіть Stinky (огидна), Crosseyed (коса), Geezer (божевільна бабуся). Зараз ми знаємо, що секрет знає виключно Лось. Поговоріть знову з Мюрреєм. Накажіть йому попросити Лося надати інформацію. Час викинути його на борт. Попросіть у Морган її шаблю. Цією шаблею відрубайте Мюррею «голову».

Лось все скаже. Іхорний ріжок зберігся всередині морської корови. Доведеться Гайбрашу його дістати. Скачіть із дощечки в океан. Щоб морська корова зліва вас проковтнула, просто покажіть їй голову морського коника (є в інвентарі). Пройдіть туди, де раніше сидів Нуги і грав у своїх «барабанах». Покладіть збожеволілу рибу на «музичний інструмент». Рівень жовчі завжди буде найвищим. Спустіться до басейну з жовчю та відберіть ріг. Мова морської корови ваша. Щоб вибратися звідси, вилийте проносного (Manatee Lax) в басейн з жовчю. Якорю піднімайтеся на корабель. Залишилося лише навчитися говорити мовою морських корів. Підніміться до Де Кава.

На бочці лежить медальйон. Досліджуйте його. Замість фото Де Кава наклейте фотографію Гайбраша (є в інвентарі). Золотим ключем з інструменту відкрутіть стрілку і поміняйте її напрямок. Натисніть на стрілку. Ви опинилися у тілі відьми. Весело. Подивіться на стіл. Тут у вас є карти таро. Почнемо гадати. У нас є 3 слоти: «Виконавець», «Дії», «Завдання». Карту із зображенням наукового працівника помістіть в перший роз'єм, у другому розташуйте таро із зображенням Гайбраша, ну а в третій - карту із зображенням відьми. Натисніть на дзвінок. Прийде вчений. У третьому діалоговому вікні обирайте варіант «Я знаю, що ви розумієте мову морських корів».

Вчений категорично відмовиться віддавати вам книжку. Скажіть йому, що нашлете на нього прокляття, якщо він не дасть згоду. Де Сінж не повірить і піде. Давайте помстимося йому. Тепер розподіліть карти таро так: в перший роз'єм - Гайбраша, в другому - Відьму, в третій - Наукового працівника. Дзинь! Де Сінж принесе книжку. Почитайте її. Час повертатись. У перший роз'єм розташуйте Відьму, в другому - Наукового працівника, в третій - Гайбраша. Дзинь. Повертаємось в океан, до наших морських корів. Підійдіть до самця ліворуч.

Почніть із ним розмову з допомогою рогу («Мова морських корів»). Почніть з ввічливого привітання (Courtesy). Нарешті, час допомогти нашому новому другу. На питання самки необхідно відповідати так: Самка ламантіна Гайбраш Я не дозволю якомусь увальню розумними словами купити моє кохання - Скільки воно коштує? (Категорія Money)

Відповіді повинні бути такими:

Чому я маю витрачати на тебе свій час? - Я втратив свій годинник (Категорія Emergency);

Допустимо, я збережу твоє жалюгідне життя і погоджуся з тобою поплавати, куди ми попливемо? - Я хотів би відвідати акваріум (Категорія Getting Around);

Що ти скажеш, якщо я відірву свою голову для своєї колекції? - Зупинись, злодій! (Категорія Emergency);

Мені не потрібен хтось занадто обтяжений думками - Мені нема чого сказати (Категорія Money);

Усі ви ламантини такі імбецили. Навіщо мені взагалі це вплутуватися? - ТБ не працює (Категорія Hotels);

Всі ви чоловіки, просто купка байдужих колод - Мені подобається все гаряче і перчене (Категорія Hotels);

Ніхто не знає шлях до мого серця. - У тебе є карта? (Категорія Getting around);

Знаєш, що я скажу після того, як проковтну твоє криваве серце? - Їжа була чудовою (Категорія Hotels);

Я ненавиджу всезнайок - Вибач, я тебе не розумію (Категорія Courtesy);

Ти що, любитель страждань? Тобі мало було? - Ще, будь ласка (Категорія Courtesy);

Парочка вирушить на прогулянку, а Гайбраш зможе нарешті запливти в печеру. Ось і губка! Вас запроторили в клітини. Закиньте шаблю Морган. Тягніться до мотузки, на ній висить клітина, в якій ви знаходитесь. Клітина у своїй почне опускатися. Попросіть, щоб Морган перетнула мотузку мечем. Ось Гайбраш і вільний, тепер треба позбавитися Де Кави. Намагайтеся забратися на щоглу. Поки моряки змінять гармату, скоріше зарядіть свою гармату головою морського коника. Ось воно. Перегляньте титри повністю. Кінець третього епізоду.

Чутки про мою смерть перебільшені.

Марк Твен

Приблизно те саме міг би сказати ЛеЧак, якби міг прочитати численні анонси до першого розділу цієї історії. Вже він зовсім точно не збирався до жодного праотця, що б не думали з цього приводу Гайбраш Тріпвуд, Могутній Пірат(тм) і світова громадськість.

Нова зустріч двох Могучих Піратів - або навіть трьох, якщо вважати прекрасну Елейн, підступно захоплену ЛеЧаком у полон, обставлена ​​з усією урочистістю: море, шторм, магія вуду та всюдисущі мавпи. Поки ЛеЧак завершує зловісний ритуал над однією з них, Гайбраш має трохи часу, щоб врятувати дружину, яка сидить у буквальному сенсі слова на пороховій бочці.

У цій відповідальній справі не обійтися без інструкції. На щастя, вона якраз пришпилена до щогли його корабля, та й виконати з цього списку залишилося нічого. Для початку пройдемося до штурвалу: там неподалік стоїть так важко - якщо вірити Гайбрашу - здобута колись мавпотьова труна, яка нині виконує функції чи то бару, чи то холодильника. Діставши з нього останню пляшку шипучки рідкісного виду «чорт-с-два-достанеш!», кинемо в неї м'ятну цукерку.

Ух! Бадьорить!

Тепер ще шаблю в цьому прополоскати... ну і як же без лайки з нерозлучним ворогом?..

Н-так. Незручно якось вийшло. І Елейн лається.

Дорога, ти ж розумна жінка... Ну добре, я сам, але хоч мотузку кинь!

ЛеЧак, однак, не поспішає зустрічати несподіваного, хоч і званого гостя, зайнятого своїм зловісним ритуалом. Ну і добре – у нього свій ритуал, у нас свій. Шипучки «чорта-з-два-дістанеш!» на борту не завалялося, зате он стоїть ціле барило грога, з якого можна нашвидкуруч спробувати спорудити щось, що хоч би відповідало рецепту. Добре м'ятні цукерки ще залишилися, а коріння для запаху можна запозичити геть у того монстра, що буйно розрісся, біля щогли.

Приправити пекельну суміш безіменним корінцем, прополоскати в барило шаблю - і вперед, на ворога! ЛеЧак, звичайно, незадоволений, але це дрібниці в порівнянні з тим, як йому належить здивуватися.

На жаль, не лише йому...

Острів Флотсам: ромашка вітрів

Порушення технології завжди загрожує аваріями та травмами на виробництві. Цю нехитру істину Гайбрашу вже давно настав час висікти великими літерами в мармурі або хоча б написати на полотні. І повісити на чільному місці, щоб не забувати.

Редакційні будні: жодного дня без рядка.

Втім, він і без того вже зрозумів, що все це не на добро - після того, як його ліва рука недвозначно продемонструвала винятково недоречну та неприємну самостійність.

Перший контакт із аборигенами виявився непереконливим, не схибити б тепер із другим. Цих журналістів, щоправда, нічого не бере... точно не бере. Ні, поговорити про свою персону наш Могутній Пірат(тм), звичайно, завжди готовий, але спробуй вставити хоч слово у цей нескінченний монолог!

Зате від місцевої акули пера можна дізнатися про щось цікаве, а головне - укласти перспективну угоду. Що може бути краще, ніж зайнятися улюбленою справою, тобто наведенням безладдя та наживанням неприємностей, в обмін на дорогоцінну інформацію?

Хіба що отримати від себе по морді.

Новинка: бійка в клубі!

Пройшовши місто наскрізь, Могутній Пірат(тм) виявить масу захоплюючого: клуб, де збираються за склянкою грогу місцеві джентльмени удачі; редакція, біля якої сидить і на свіжому повітрі щось строчить у блокнотику вже знайомий нам борзописець; лавка склодува – поруч із нею виставлені на продаж скляні єдинороги; будиночок лікаря, з фасаду якого мало не в руки Гайбрашу впаде кам'яне кашпо з ромашками; і, нарешті, перекошений, як пірат із важкого похмілля, корабель біля пірса.

Яке, однак, можна і треба поки що відкласти: все одно вітри, які, як стверджує Дейві Ніпперкін, цілий рік і двадцять чотири години на добу дмухають до острова, сильно перешкоджають місцевому судноплавству. Але якщо вже ми тут - пошаримо у шкарпетках капітана, що висять тут же на мотузочку.

Клубна картка? Цікаво, він її там забув чи сховав?.. У будь-якому разі, не дуже надійний сейф. Втратиться ще...

По дорозі в клуб можна поговорити з піратом-склодувом, який безуспішно намагається збути своїх однорогів, - треба визнати, що натхнення зіграло з ним злий жарт. От і Гайбрашу вони ні до чого, зате Могутній Пірат(тм) з гідним справжнього любителя халяви... вибачте, дбайливого господаря увагою поставиться до Алфавітного Розпродажу - ще б пак, заощадити майже п'ятдесят монет на тому, що тобі ніби й не здалося зовсім !..

У клуб по чужій картці Гайбраша пустять безперешкодно і з випивкою проблем не буде. Якби не наслідки магічної травми, дивишся, взагалі обійшлося б. А так залишається тільки підібрати на пам'ять шпажку з коктейлю, вислухати захоплення Ніпперкіна, що знаходився неподалік, що отримав нарешті матеріал для статті, і вирушити далі на пошуки пригод. Куди? Помилуйте! Ну де ще шукати пригоди на прекрасному тропічному острові, як не в джунглях?

Новинка: знайдений скарб!

Джунглі тут упорядковані: ворота різьблені, доріжки чистенькі, всякі зразки садової скульптури натикані, пташки цвірінькають... О, а ось і ще один абориген. Якийсь дивний, але коли це Могутнього Пірату(тм) лякали дивні люди?

Н-так. Дуже незвичайне захоплення. Треба б якось допомогти бідолахи, бо він так і просидить тут до кінця днів зі своїми ляльками... ну добре, не ляльками.

Для початку приберемо одну з цих не-ляльок за пазуху - все одно вони цьому чокнутому колекціонеру не потрібні, хоча жадібність і заважає йому це визнати, так що розіграти невелику виставу під назвою «Дивись, он твій Дейв – Темний Ніндзя!» все ж таки доведеться. Право, з картою він розлучився значно легше.

Карта, звичайно... гаразд, з нею розберемося пізніше, а зараз займемося П'єром У Рожевій Піжамі - хлопцю терміново треба міняти імідж. Шпажка від коктейлю додасть йому мужності, а купання в друкарській фарбі (біля редакції стоїть ціла бочка) перетворить на справжнього Темного Ніндзя. З катаною.

Клад готовий, лишилося тільки правильно його сховати. Бажано - слідуючи інструкції, у сенсі карті. А то буде, як минулого разу... Інструкція шукача скарбів починається від якогось колодязя. Знайти його нескладно: достатньо пройти розвилку, на якій влаштувався Хоакін д'Оро. Криниця, треба зауважити, чарівна: виконує бажання. Ну... як може, так і виконує – наслідки, як завжди, за ваш рахунок.

Загалом, згадаємо один із основних принципів нормальних героїв, до яких, безсумнівно, належить Могутній Пірат(тм), сполоснемо в колодязі карту і підемо в обхід. По карті.

На замітку: блукаючи джунглями, орієнтуйтеся на слух. На кожному роздоріжжі, якщо трохи відійти від центру екрана, з навколишніх кущів долинають звуки дикої природи, що відповідають позначкам на путівнику, - вони і вказують напрямок. Ще на замітку: в якийсь момент, шахрая з картою по джунглях, Гайбраш буде проходити повз невеликий склад бомб - їх неодмінно потрібно захопити з собою.

А ось тут хтось уже порився: мітку Х ще можна розрізнити, але кратер вселяє повагу. Попередній власник карти - а саме він, мабуть, і вів тут розкопки - зробив за нас половину роботи: залишилося тільки добряче закопати тут колишнього П'єра та втерти чесний трудовий піт.

Можна тепер йти до Хоакіна д'Оро і абсолютно безкорисливо визнавати його в тому, що його Великий Скарб - о жах! про щастя! - Знайдено. Поки він радітиме, з навколишніх кущів з'явиться неминучий журналіст: у працівника пера завдяки Гайбрашу видалася врожайна пора, тільки встигай записувати. Однак, на його думку, могутнім Піратом(тм) охоплені ще не всі сфери його професійної діяльності.

Новинка: захоплення судна!

Перша спроба абордажу.

Ось, наприклад, абордаж - чудова нагода проявити себе та поправити справи газети. Так що відкладемо вивчення метеорологічної аномалії та підемо грабувати Ван Уінслоу.

Він, правда, тільки зрадіє - чи життя у них тут нудне, чи характер у капітана такий незлобивий... що, однак, не завадило йому намазати трап свинячим салом. Спроба залізти на борт якорним ланцюгом теж приречена на провал. Гірше того: у результаті маємо згорілий трап і вогнище на причалі. Доведеться вдатися до крайніх заходів: запалити ґнот однієї з бомб, непомітно засунути її в... ні, в шкарпетку вона, на жаль, не поміститься. Нічого, тут зовсім поруч висять штани зворушливого рожевого кольору.

Ну і – чим чорт не жартує? - Спробуємо по цій же мотузочці перебратися на «Нарвала».

Друга спроба абордажу, не вдаліша за першу.

Пильність капітана Ван Уінслоу, як завжди, на висоті, але бомби він не передбачив.

Приймайте вітання... капітан Гайбраш Тріпвуд, Могутній Пірат(тм).

Ніперкін знову тут і - нарешті! - Готовий виконати свою частину угоди. Отримавши на руки заповітний клаптик паперу з чарівним словом «Deadline», ми поїдемо шукати хатину в джунглях - це на північ від знайомого нам колодязя.

Ага, ось і вона. Гайбраш вважає, що місце моторошне... ну, йому видніше. Детися все одно нікуди, треба постукати. Благо пароль до Зловісної Магії ми маємо: магічне слово «Deadline».

О!.. Які знайомі особи!

Розмова з Леді Вуду обіцяє бути довгою, але цікавою та дуже корисною, а її житло - справжня скарбниця для будь-якого авантюриста. Ось ви, наприклад, змогли б утриматися від розмови зі скелетом папуги, який «ну зовсім як живий» сидить на своєму жердинці? Ні?

Ну... не всім же являти чудеса витримки. Зате тепер у Гайбраша є власний папугайський скелетик, якого можна використовувати як візитку, що говорить. Страшенно, знаєте, приємно чути, що Гайбраш Тріпвуд - Могутній Пірат... не тільки з власних вуст.

Вже розпрощавшись із Леді, прихопимо Цікаву Пляшку – господиня тільки схвалить наш вибір – і, покинувши будинок, виявимо, що за час нашої пізнавальної бесіди з даху звалився флюгер.

Виглядає дивно, але в цьому вся краса... зрозуміло, беремо. І повертаємось у доки, принагідно виявивши, що наслідки порушення техніки безпеки при виготовленні артефактів вуду мають тенденцію поширюватися.

Для початку треба б витягти з пляшки стародавній сувій - Леді Вуду, пам'ятається, натякала, що в ньому може бути розгадка таємниці вітрів цього славетного острівця. От би ще вона спосіб розбити пляшку, що не розбивається, порадила... Ну і гаразд. У нас тут неподалік один фахівець скляної справи є, експерт з будь-яких штук, що не розбиваються і розбиваються. До нього і звернемося.

Скільки-скільки?.. Н-так. Доведеться в черговий раз знайти засіб дешевше, тобто зрозуміти, як би так потягнути Розбивач Пляшок, що не розбиваються, щоб ніхто не помітив.

З гармати по горобцях... До речі, чудова ідея! Пірати ми чи де?.. Заодно познайомимося зі своїм придбанням... і новим старшим помічником - Ван Уінслоу тут як тут. Вартував він, чи що?

Прибравши до рук шматок сиру, що самотньо валяється на палубі, і розглянувши в подробицях карту затоки, випробуваємо в справі єдину на судні гармату.

Бабах! Вж-ж-жиу! Дз-з-зин-нь!

Ось вітер - гарматне ядро ​​здуває! Склодуву можна лише поспівчувати, хоч він і жлоб. Піти чи подивитися на вчинені руйнування?

Треба ж! Скільки, однак, проблем можна вирішити безладною гарматною стріляниною: Розбивач Пляшок валяється так, ніби зроду нікому не був потрібен, а власника і слід простирав.

Відкоркувавши пляшечку і підібравши скруток, що випав... стоп-стоп! Що це за ліворука самодіяльність? Здається, наше втілене прокляття до кінчиків пальців сповнене заперечень – не хоче воно, щоб Гайбраш залишав острів. В наявності конфлікт думок, і з цим вічним бунтом доведеться щось робити. Спасибі, звичайно, Леді Вуду за добру пораду, але її рецепти мають одну неприємну властивість: їх ніяк не можна застосувати негайно, неодмінно виявиться, що якогось цінного інгредієнта бракує. А нам, як на зло, треба «тут і зараз»: того й дивись, власна рука від ляпасів перейде до тягання за вухо, і як за таких умов підтримувати репутацію грози океанів?

Заглянемо до лікаря – раптом у нього якраз для такого випадку є якась мікстура чи припарка? Сучасна медицина, кажуть, теж іноді чудеса творить.

Якщо хворий справді хоче жити, медицина безсила

Цього разу Гайбраш виявився єдиним клієнтом: ніхто не горланив у переговорну трубку щось невиразне то про ніс, то про ногу, то про око. Та й двері відчинилися негайно.

Гхм... і ось цей завитий і напомажений франт із моторошним акцентом і є місцевий ескулап?

Виявляється, так. Маркіз де Сінж, колишній лейб-медик короля Людовіка.

Якщо вірити його історії «тріумфу та трагедії», це диво природи колись було висхідною зіркою при французькому дворі, але дослідницький азарт довів його до немилості та заслання. Що ж, доведеться довіритися його кваліфікації...

І даремно!

Не дивно, що Його Французька Величність віддала перевагу юному обдаруванню. Або такі радикальні погляди на медицину проросли і заколосилися вже тут, на острові?.. Втім, кому яка справа до теорії, якщо на практиці терміново треба рятувати власну шкуру!

Користуючись тим, що лікареві потрібний деякий час на упорядкування інструменту, займемося єдиним, що нам доступно в нашому складному становищі, - оздоровчою гімнастикою.

Принаймні, кілька ступенів свободи ми маємо.

На замітку: клавіші A і D повертають крісло вліво-вправо, W і S дозволяють піднімати та опускати.

А ще у нас є побратим по нещастю, союзник і навіть, можливо, брат по розуму - так-так, он там, у клітці навпроти. До речі, його звуть Жак. Звільнити хвостатого в'язня не важко: ключ від клітини лежить на столі майже в прямій досяжності Гайбраша.

Вуаль! Спритність ніг та ніякого шахрайства.

До речі, про ноги. У нашому розпорядженні є ще дві педалі та дзвінок.

Досвідченим шляхом нескладно з'ясувати, що все це годиться для маніпуляцій із мавпою, - Жак, звичайно, розумниця, але слів, на жаль, не розуміє. Отже, за дзвінком він змінює картки в проекторі, права педаль видає йому банан, ліва б'є струмом... правда, схоже, це йому подобається.

Слід зазначити, це досить допитлива мавпа: замінивши вільну піратську репродукцію знаменитого малюнка Леонардо на схему хитрої машинки і закусивши бананом, що впав зі стелі, Жак відправиться розглядати саму хитру машинку - на предмет відповідності, треба думати. І якщо в цей момент запустити генератор – лівою педаллю, як ми пам'ятаємо, – макака отримає свій кайф, а ми – рентгенівський знімок нашої багатостраждальної руки, залишиться лише його підібрати та закинути у коробку з рештою карток.

Четверукий асистент охоче поміняє чергову картку в проекторі і (не забуваємо почастувати його бананом) перейде від зображення кісток до скелета, що стоїть біля входу. З чим цей бідолаха колись прийшов до мсьє лікаря, тепер уже не впізнати. Гайбраш припускає, що це був задир.

А тепер маркіз вішає на кістлявий палець ключі.

Умовляти Жака знову-таки марно, але електрошок врятує ситуацію. Щасливу мавпу з ключем, що зачепився за хвіст, тепер треба повернути на стіл або ще кудись, звідки можна буде до цього хвоста - точніше, ключа - дістати.

Хм... заманити бананом не виходить: скелет відволікає. А якщо спробувати змінити картинку на екрані і повторити банан?

Лікар дуже незадоволений і засмучений несвідомістю свого пацієнта. Цю чудову, зловісну, що світиться мертвим світлом руку необхідно терміново покласти на вівтар науки, а безглуздий пірат... Ну що за люди, право!

Втім, принаймні один позитивний момент у неприємного епізоду все ж таки є: анестезія все ще працює (або незговірлива кінцівка все ще занадто налякана перспективою ампутації?), І можна без перешкод отримати дорогоцінний сувій.

Містична картографія

То це за безглузді жарти?

Чистий лист пергаменту з акуратною облямівкою – і нічого більше.

Щоправда, підозрювати леді – нехай навіть Леді Вуду – у безглуздих жартах якось некрасиво. До речі, вона щось говорила щодо попереднього власника цієї, з дозволу сказати, карти і навіть називала ім'я - хтось Мак-Гі. Може, він більше знає?

Спробуймо його знайти. Ось, наприклад, на сходах будівлі суду сидить якийсь інвалід, судячи з вигляду – пацієнт нашого доброго лікаря. Ось його й розпитаємо.

Ба, та це ж і є Хемлок Мак-Гі!

Від нього, крім його власної трагічної історії - ми, виявляється, не помилилися, тут і справді попрацював маркіз де Сінж, - можна дізнатися багато цікавого, а головне - отримати стародавній артефакт, необхідний читання загадкового свитка. Заодно, поки ми тут, знімемо зліпок - наприклад, на шматок сиру, що завалявся у Трипвуда в кишені, - з різьблення на стінах місцевого КПЗ.

Ну, подивимося, що доброго скаже нам давня карта, якщо подивитися на неї крізь магічне рожеве скло?

А ось ці картинки нам уже знайомі.

Щоправда, цього разу одним мавпячим криком і дзижчанням бджіл не обійтися. Картою передбачено ще й низку дій, які необхідно зробити над основними точками маршруту: починається він біля вівтаря недалеко від входу в джунглі (саме там треба пред'явити карту, щоб пригода почалася), у добре знайому нам колодязь належить кинути квіточку (у Гайбраша з собою ціле кашпо), а календар, мимо якого ми вже проходили дорогою до хатини Леді Вуду, потрібно обійти проти годинникової стрілки, поки він не засвітиться містичним зеленим світлом. У сумнівних проміжках, теж позначених карті, можна орієнтуватися по флюгеру.

Ух ти!.. Шкода, часу на захоплення немає – сюди хтось іде. Тобто не хтось, а наш улюблений лікар, якому чомусь зовсім не хочеться ще раз траплятися на очі. Ось коли він піде, можна і поцікавитись.

Готово, майстер!.. Зламав у сенсі.

Ховаємо назад в кишеню Розбивач Пляшок, що розбиваються, підбираємо фрагмент воріт, що відвалився, і вдаємося цікавості скільки душі завгодно. Правда, розглянути через цю дірку те цікаве, що мерехтить там Гайбрашу, неможливо, але Могутній Пірат(тм) не здається!

Вже нашу розмовну візитну картку ми тут залишимо. Треба ж вивести маркіза на чисту воду і заразом потрапити всередину.

Отже, «забуваємо» в дірці скелетик папуги, що говорить, і вирушимо в гості до лікаря. Зараз ми його переконаємо, що Могутній Пірат(тм) Гайбраш Тріпвуд не такий простий, як може здатися! Достатньо буде в розмові натякнути, що у нас є деякі докази, і маркіз не встоїть перед спокусою впевнитись.

Одне задоволення дивитися, як наш дорогий лікар сідає у калюжу!

Він віддаляється, сповнений зловісних планів, а нам настав час братися за справу. Почнемо з того, що возз'єднаємо черепашку з перлиною - благо тепер за пазухою у Гайбраша знаходиться спеціальний стародавній інструмент.

Вау! Така замшала система - а досі працює без збоїв! Як то кажуть, «нічого не чіпай, нічого не міняй»... Проте вітер, як і раніше, дме до острова, а отже, зробленого недостатньо.

Ворожіння на ромашці вітрів

Наприклад, ось тут зовсім поруч стоїть таємничий ідол, поряд з яким стирчить схожа мушлі. Що буде, якщо поколупати стародавнім жезлом у ній?

Н-так... Непереконливо.

А якщо пошарити по кишенях? Шматок сиру, квітковий горщик, медальйон... До речі! Адже флюгер Леді Вуду нас рятував вже неодноразово, що, якщо і цього разу допоможе?

Принаймні, пики, які його прикрашають, дуже схожі на те, чим дивиться на нас цей ідол. Особливо ця конкретна. Виставляємо потрібну комбінацію на цьому антикварному сейфі і знову колупаємо в раковині жезлом.

Ага, це вже схоже на правду!

Щоправда, негайно з'явився зловмисний лікар із черговим дивом техніки. Духова рушниця нової формації, так би мовити.

Посадка за воротами виявилася несподівано м'якою, так що переживати нема про що - треба продовжувати розпочате. Наступний на черзі – загадковий ідол у південно-східній частині острова. Йому, як зауважить наглядовий Гайбраш, не вистачає носа. Втім, якщо поритися в кишенях... так, саме ця деталь була квітковим горщиком біля дверей маркіза де Сінжа. Добре хоч не дзвіночком.

Повернувши ідолу втрачений ніс, повторюємо операцію із флюгером. На жаль, аж до явища лікаря з пневматикою. Щоправда, без нього обійдеться у наступної постаті, яку невідомі лиходії позбавили верхньої частини головоломки - її можна спробувати замінити сирним колом, благо містичний код на ньому непогано продрукувався.

Ну ось, усі необхідні маніпуляції завершено. Гайбраш бреде куди очі дивляться, а дивляться вони в бік ідола, що залишився... і натикається на всюдисущого медика, який знову від нього чогось хоче. Втім, чого він хоче, і так зрозуміло - надзвичайно постійний у своїх бажаннях джентльмен.

Загострення стосунків. Цікаво, а що напише з цього приводу Ніпперкін?

Розмовляти з неадекватним співрозмовником – задоволення більш ніж сумнівне. Але що можна протиставити його повітряній рушниці, яка вже кілька разів відправляла Гайбраша в політ без його волі?

Але! Якщо поритися в кишенях ... Можна переконатися, що жадібність - не порок, а, навпаки, чеснота і засіб виживання: скляна У-трубка, що прихоплена виключно через безкоштовність, стане прекрасним доповненням до дотепної конструкції мсьє де Сінжа. Щоправда, спочатку його треба відвернути: наприклад, згадати про його величність Людовіка... який він там у них за номером?..

Фі, як грубо!

Однак у цій позі лікар значно менш настирливий. Жаль тільки, що флюгер тепер не встановиш, - принаймні, Гайбраш вважає, що нікуди. Доведеться орієнтуватися за звуками, що видаються франтом з надр ідола: болючі зойки означають, що комбінація неправильна.

Будемо гуманні. Зрештою, ми ж благородні пірати, не дикуни якісь...

Ідол у результаті виходить триокий, сопливий і з перекошеним ротом, але тут вже давнім видніше. Заводимо перлинку.

Ух! Нарешті!

Пилосос заткнули, і вітри тепер дмуть як треба; брязкають флюгери, махають крилами чайки, і тільки маркіз, виплюнутий антикварною машинкою, рве і мечет, інша Гайбрашу та його шкодливій руці жахливі кари та страшну помсту. Але налякати Могутнього Пірата(тм) не так просто, прокляття йому ніщо - у нього вже своє власне є, найвищої проби.

Забувши про набридливого лікаря одразу ж, як тільки той зник з поля зору, наш авантюрист поспішає на борт «Вижкого нарвала» - назустріч пригодам і милій Елейн.

Попутного вітру та доброго успіху!

Поки що все складається більш ніж вдало: погода сприяє, корабель, незважаючи на безглузду зовнішність, не поспішає розвалюватися, Ван Уінслоу впевнено тримає штурвал і не проти дізнатися детальніше, який у «Нарвалу» курс.

Проте не встигає капітан Гайбраш Тріпвуд назвати йому кінцеву точку маршруту - скелю Гелато, біля якої і почалася ця історія, - як ліва кінцівка, що остаточно збрендила, міцно запечатує рота своєму власнику. Ну ні слова не дає вимовити!

Ну звичайно! Прокляття успадковане від ЛеЧака, і не дивно, що він має намір чинити всілякі перешкоди на шляху до мети. Тим не менш, нам треба до скелі Гелато. Вона і на карті вказана - ось тільки злакована рука, на жаль, не втрачає пильності.

Спробуємо стати за штурвал особисто... щоб переконатися: цю руку просто так не проведеш. "Нарвалу" повело так, що стало зрозуміло, навіщо на кораблі зазвичай пригвинчують і прикручують кожну дрібницю. Ні, не тільки тому, що спіратять – чхнути не встигнеш.

Ну гаразд же! Щоб якась кінцівка обіграла самого капітана Гайбраша Тріпвуда?! Не бути такому.

Звичайно, Ван Уінслоу зараз виправить курс і бочка відкотиться назад, але поки цього не сталося, будемо користуватися ситуацією. Бігом униз, до гармати: віддачею після пострілу її відкине назад, як і належить, - і смола з бочки проллється на палубу. Що, власне, і є першою частиною плану придушення бунту. Тепер спробуємо ще раз зазначити на карті потрібні координати. Звичайно, доведеться отримати ще пару ляпас, але справа того варта: остання виявиться настільки важка, що Гайбраш влетить прямо в смоляну калюжу. І, зрозуміло, приклеїться.

Яке ж прокляття встоїть перед гарною в'язкою смолою! Рука може смикатися скільки завгодно, але цього разу вона безсила будь-чому завадити, і Ван Уінслоу, який отримав-таки необхідні вказівки, направить «Нарвала» до мети.

Якщо у вас виникають проблеми при проходженні гри Tales of Monkey Island, ви завжди можете скористатися нашими порадами та інформацією до дії. Ми докладно описуємо кроки, які потрібно зробити, щоб повністю пройти гру Tales of Monkey Island. У найскладніших місцях ми додаємо картинки, які можуть допомогти. Проходження Tales of Monkey Islandчитайте у нас на веб-сайті.

Гра починається через роки після четвертої частини франшизи. Ле Чак знову живий і готується привести в жертву мавпочку на ім'я Монтевідео. Нам не треба цього допустити, тому що це дасть йому змогу здобути владу над усім океаном. Також на кораблі, в полоні, знаходиться Елейн. Знову світ доводиться рятувати Гайбраш Тріпвуд. Ле Чак прочитує фінальний етап свого заклинання. Елей нагадує нам, що треба закінчити зачарування меча.

Ідіть ліворуч, там буде стовпчик, на якому знаходиться вуду-рецепт. Подивіться в нього, як ми дізнаємося, для того, щоб зняти прокляття з меча, потрібно викупити його в магічному виварі з коріння. Вирушайте праворуч, і йдіть вгору сходами. Ще раз ідіть праворуч, там знаходиться мавпяча труна Кауаї. Забирайте в інвентар, там наведіть його лупу. Так ви отримаєте той самий сварку. Тепер додайте до пива, м'ятні цукерки, для цього переведіть обидва предмети в ліву частину і натисніть на плюсик.
Тепер об'єднайте меч і газований звар.

Але Гайбраш, як завжди клеїтиме дурниця і втратить нісенітницю. Тепер поговоривши з Елейн, скажіть їй, щоб та кинула вам мотузку, вона скине не просто мотузку, а цілу щоглу, пробравшись на корабель, ваш пропаде, попливши невідомо куди. Ліворуч буде рослина Ле Чака. Справа – бочка з грогом, киньте коріння туди. Залишилося закинути м'ятні цукерки. Тепер спокутуйте в ній меч і рубайте по Ле Чаку, але в результаті частина прокляття Ле Чака залишиться на руці нашого героя.

Гайбраш падає з корабля в океан, після чого прокидається на березі острова Флотсем. Він розуміє, що його рука йому більше не підкоряється. Тут ви познайомитеся з персонажем на ім'я Ніпперкін, він є працівником газети «Кільхаулер». Він розповість вам про вітри, що над островом нависли жахливі вітри. Єдиним джерелом новин є Глибока Протока, тому газетяга жадає новин про перепалки піратів у місті.

Слідуйте в місто до клубу 41. Ідіть сходами і стукайте у двері. Як виявиться, для входу вам знадобиться картка. Прочитайте новий номер місцевої газети. Неподалік газетного стенду, ви можете спостерігати бочку з чорнилом. Огляньте редакційні двері, це вхід для працівників. Заведіть розмову з Ніпперкіном про новини, пов'язані з піратами. У в'язниці огляньте написи на будівлі та двері. Поряд із в'язницею висітиме оголошення про розшук. На ньому буде розказано про якогось мисливця на піратів, на ім'я Морган Ле Флей. У провулку, що знаходиться поруч, подивіться на стовпчики, знайдіть різні картинки русалок. Ідіть до дверей лавки скляних виробів. Огляньте двері.

Тепер йдіть до будинку лікаря, це велика вежа, яка знаходиться далі за всі будівлі, щоб потрапити туди, треба пройти невеликий місток. Стукайте у двері. Після цього, Гайбраш підбере квітковий горщик. Переговоріть з Реджінальдом Ван Вінслоу. Як виявляється, для того, щоб заволодіти цим судном, потрібно викинути за борт минулого власника корабля. Уінслоу втратив свою картку від Клубу 41. Покажіть йому повідомлення про розшук, а він, у свою чергу, розповість вам трохи про Ле Флея. Подивіться на речі, що висять поруч на мотузку, з носка можна дістати ту саму картку для Клубу.

Знову йдіть до лавки з продажу скляних виробів, заведіть розмову з її власником – Гаффером Кримпідігітом. Ви дізнаєтеся про кристалові рифи, що знаходиться недалеко від острова. Вам потрібно попросити у Гаффера про скляну літеру, яка була б похажа на трубу, він запропонує вам трубку у відео літери «U». Показавши йому оголошення, він також дасть ще крихту цінної інформації про Ле Флее. Він потребує новин про захоплення кораблів, скарби і бійки в барах. Якщо наш герой зможе йому таке надати, то Ніпперкін розповість про Глибоку Протоку. Також продемонструйте йому оголошення і ви зрозумієте, що всі описи, які ви чули про Ле Флея, абсолютно не сходяться один з одним.

Маючи на руках клубну картку, ви тепер зі спокійною душею зможете пройти всередину Клубу 41. Некерована рука нашого героя влаштує в барі справжній розгром. Залишивши клуб, зайдіть до газетного стенду і подивіться на склянку, що поруч стоїть, з нього Гайбраш піднімете маленьку шпажку з оливкою. Тепер наш шлях проходить через джунглі, зайти в них можна двома способами: доріжка між стовпами біля скляної лавочки, або через доріжку поряд з Клубом 41. Погляньте на карту острова Флотсем і натисніть на прохід у джунглі. Потрібна нам доріжка – внизу ліворуч. Проходячи дорогою, ви зустрінете пірата, який грає фігурками. Цим піратом виявляється Хокоакін Д'Оро.

Він займається колекціонуванням фарфорових фігурок піратів. Найрідкіснішою фігуркою є Дейв Темний Ніндзя. Він дасть вам карту скарбів. У діалозі з ним, вибирайте фразу «Дивися! Та це ж Темний Ніндзя! беріть одну з рожевих фігурок. Повертайтеся до газетної редакції, там спокутуйте фігурку в чорнило. Тепер додайте до неї знайдену раніше шпажку, тепер у нас вилитий Дейв Темний Ніндзя!

Повертайтеся на перехрестя, щоб знову побачиться з Д"Оро. Знову займіться пошуком скарбів, дотримуючись інструкцій піратської карти. При виборі правильного шляху, ви будете чути звуки дзвіночків. Якщо ви неправильно виберіть шлях, то натрапите на колодязь.

Опинившись на перехресті, прямуйте до дороги попереду вас. На шляху, вам зустрітися колодязь. Помістіть карту у воду, від цього земля почне тремтіти, а картка почне світитися. Поверніть до доріжки праворуч, ви повинні почути хрюкання кабанчика і дзвін дзвіночків. Підберіть із землі бомбу. Знову рухайтеся праворуч. Ви почуєте вереск шимпанзе та дзвіночки. Після цього пройдіть по верхній правій стежці, що знаходиться біля кам'яного стенду. Ви почуєте дзижчання бджіл і звук дзвіночків. Біля перехрестя поверніть на нижню стежку. Почується мавпячий вереск. На перехресті ДОро поверніть направо. Почуються хрюкання кабана і дзвіночки. Зверніть на верхню ліву стежку. На перехресті з вівтарем ви повинні почути дзижчання бджіл і дзвіночки. Ідіть по лівій стежці.

Почується цвірінькання. Пройдіть вперед – перед вами буде викопана ямка, позначена хрестом на карті. Покладіть фігурку в ямку. Тепер поверніться до Д'Оро і поговоріть з ним про його карту. Д'Оро викопає скарб – йому радість, а вам новина про скарб.

Натисніть на доки за допомогою карти. Поверніть вліво та рухайте до корабля. Забирайтеся по його обшивці – але ви не зможете цього зробити, тому що вона обмазана жиром. Спробуйте забратися по ланцюгу, але тепер вам завадять вугілля, що горить. Вони також підпалять жир. Запаліть за допомогою вогню вашу бомбу і засуньте її у білизну, що висить на мотузку. Натисніть на важіль, що знаходиться поруч. Використовуйте больову мотузку на місці, трохи лівіше за білизну. Після цього ви будете новим капітаном корабля. У Ніперкіна з'явилися потрібні йому новини.

Ніперкін розповість вам, все що йому відомо про Глибоку Протоку. Перейдіть до карти, на ній будуть видно сліди, які ведуть у джунглі і буде значиться слово «дедлайн». Повертайтеся до проходу в джунглі та йдіть картою Ніпперкіна. Підходьте до перехрестя Д'Оро, завертайте вліво, прямо до кам'яного стенду. Поверніть до стежки, яка веде до колодязя. Зверніть до верхньої дороги, вона веде до круглого земного календаря. Загорніть на верхню праву стежку і підходить до будиночка. кажіть секретне слово «дедлайн».В будинку живе стара знайома вуду-відьма. Вона хоче отримати шаблю Кафлу.

Поговоріть із нею. Їй відомо, що ваша рука була вражена віспою Ле Чака. Щоб її вилікувати, руку треба потерти Ла Еспонія Гранде. Знайти її нам повинен допомогти її друг - Коронадо Де Кава, який живе на острові Джеркбейт. Вона ж дасть вам амулет із їхньою спільною картиною. Натисніть на папугу, він навчиться вимовляти ім'я Тріпвуд. Підберіть папугу. При виході, ви також отримаєте від відьми, стародавній сувій, але знаходиться він у пляшці, що не розбивається. Заберіть її зі столу. На вулиці заберіть старий флюгер. Ідіть ліворуч.

Ідіть у доки, Ніпперкін сповістить вас про страшну загрозу, яка заполонила острів, це та сама віспа Ле Чака. Ідіть до продавця скла. Пляшка, що не розбивається, - це його робота. Її зробили із кристалів рифа. На щастя, у нього є спеціальний прилад, який все-таки здатний розбити цю пляшку, проте коштує він досить дорого.

Ідіть ліворуч і забирайтеся ланцюгом. Вінслоу тепер є вашим помічником на кораблі. Спускайтеся по порожках. Підберіть сир поруч із гарматою. Підпаліть гармату. Вітри навколо острова притягнуті ядро, таким чином, що воно полетить прямо до лави продавця скла і розіб'ють його «шедеври». Тепер покладіть у гармату пляшку та стріляйте. Пляшка потрапить по Кримдігіту. Повертайтеся до лави склодува. Підбирайте пляшку та візьміть розбивач. З'єднайте пляшку та розбивач. Проклята рука чинитиме опір.

Ідіть до лікаря, його звуть маркіз Де Сіндж. Ідіть до його лабораторії та заведіть розмову. При огляді вашої руки він захоче її ампутувати. Гайбраш прокинеться закутим у кріслі. Рука більше не заважатиме нам, бо лікар вколов знеболювальне. Лікар вийде з кабінету, за цей час нам треба встигнути звідти втекти. Ключ знаходиться на склеті. Підберіть ключ ногою і віддайте його мавпці. Тоді вона зможе вибратися зі своєї клітки. Тепер натисніть на дзвіночок на столі.

Мавпа візьме картинку і помістить її в проектор. З'явиться картинка мишачої клітини та електричної антени мавпи. Вам потрібний банан. Скиньте його, тоді мавпочка його з'їсть. Подивіться на картинку і підійдіть до мишачого колеса. Натисніть на ліву педаль, тоді мавпочка отримає удар струмом. Підберіть картинку із підлоги. Покладіть картинку нагору стоси картинок і зателефонуйте в дзвіночок. З'явиться окостеніла рука Гайбраша, натисніть на праву педаль, щоб дати мавпі банан. Він піде до склету, і ключ приліпиться до хвоста, зателефонуйте в дзвіночок, тоді мавпа поставить картинку з піратською версією людини Да Вінчі. Дайте банан, тоді Жак стрибне на вас. Тепер ми можемо звільнитися. Лікар гнатиметься за нами, під час цієї погоні, в обличчя героя потрапить оголошення про розшук мисливця на піратів, прочитайте його.

Поєднуєте пляшку та розбивач у інвентарі. Сувій виявиться порожнім. Зараз вам потрібен Хемлок Макджі - пірат, що сидить на сходинках приміщення суду. Він розповість, що сувій був у нього, поки його не отримала чаклунка. Попросіть у нього лупу, за допомогою якої читається сувій (Око Ламантіна). Поєднуєте в інвентарі око та сувій. Досліджує карту. Утисніть сир у стіну, щоб на ньому розплющилися очі.

Поверніться до Де Сінджа - той спостерігає в телескоп. Поговоріть із ним.

Пройдіть до входу в нетрі. Завеніть до верхньої лівої стежки. Покладіть сувій на вівтар. Герой починає виконувати танець, острів почне трястись. Поверніться та біжіть до проходу в джунглі. Ви повинні почути дзижчання та дзвіночки. Поверніть на нижню стежку ліворуч. На перехресті ви почуєте вереск мавпи та дзвіночки. Наведіть лупу на флюгер у інвентарі, він має показати праворуч. Поверніть на доріжку за спиною героя, або верхню доріжку. Коли ви будете біля колодязя, киньте в нього квітку. Острів знову здригнеться. Знову підведіть лупу на флюгер і знову потрібно прямувати праворуч.

Поверніть праворуч від колодязя. Ви почуєте дзижчання бджіл, дзвіночки. Поставте флюгер на стенд, який покаже ліворуч. Беріть флюгер та повертайте вліво. На землі ви побачите календар. Кілька разів обійдіть навколо календаря, він загориться різними кольорами червоним, жовтим, зеленим та знову зеленим. Земля почне тремтіти. Підведіть лупу до флюгера. Загорніть доріжку за календарем і ви потрапите до стародавнього порталу. Там на вас чекає Де Сіндж, він хоче відрізати вам руку.

Досліджуйте раковину праворуч та портал, увінчаний фігурою ламантину. Кришталевий ніс можна розбити розбивачем. Розбийте його і підніміть дивне личко. Суньте папугу в його ніздрю. Повертайтеся до доки через прохід у джунглі. Поговоріть із Де Сінджем про підтвердження своїх недобрих планів.

Перейдіть до локації порталу автоматично. Вам залишається стежити, як обдурить маркіза. Тепер Гайбраш зможе відібрати старовинну зброю. Де Сіндж сказав, що за допомогою зброї можна правити вітром і викликати бога вітрів. Зброя має 4 пальці. Застосовуйте зброю на черепашці, найближчої до великого пристосування. Тепер прокинулися 4 загадкові ідоли острова - боги вітрів. Ідол біля приладу для управління вітром:

Поверніть праворуч та огляньте ідола з 3 колесами. На вершину ідола приробіть флюгер. Поверніть колеса, щоб вони збіглися з обличчям на флюгері. Використовуйте старовинну зброю на раковині праворуч від ідола. Це змусить рушити один з пальців великого пристрою. Раптом Де Сіндж переносить Гайбраша в хащі тропічних чагарників.
Таємничий ідол:

Ідіть на право, доки не побачите ідола. Прикладіть флюгер до його вершини. Поверніть колеса, щоб вони збіглися з обличчям на флюгері. У цього ідола немає носа. Заповніть пусте місце квітковим горщиком (на середньому колесі). Використовуйте старовинну зброю на раковині праворуч від ідола. Ще один палець опуститься. Маркіз знову здує вас в іншу область тропічних чагарників.

Поверніться до проходу в джунглі і підійдіть до незвичайного ідола. На цьому ідолі немає колеса. Заповніть порожнє місце навколо сиру. Прикладіть флюгер до вершини ідола. Поверніть колеса, щоб вони збіглися з обличчям на флюгері. Використовуйте старовинну зброю на раковині праворуч від ідола. Ще один палець опуститься. Де Сіндж здує вас в іншу область тропічних чагарників. Завершальний ідол: Поверніться до проходу в джунглі і йдіть по стежці, основний до вівтаря (ліва верхня стежка).

Тут вас зустріне лікар. У розмові виберіть рядок "Дивись, так це король Луї". Як він відвернеться, надягніть U-подібну трубочку на дуло рушниці. Де Сіндж виявиться верхи на ідолі. Повертайте колеса і стежте за тим, що говорить Де Сіндж. Виберіть поворот колеса, який вибиває з маркіза задоволені звуки. Використовуйте старовинну зброю на раковині праворуч від ідола. І вітер здуває хмару віспи з острова. Вітри знову дмуть нормально.

Реве нарвал автоматично вийде у відкрите море. Ван Вінслоу поставить питання, куди плисти. Окаянна рука не дасть Гайбрашу відповісти. Підніміться до керма, поверніть його, але окаянная рука смикне штурвал, і корабель нахилиться. Бочка смоли підкотиться до гармати. Спустіться до гармати і підпаліть її. Ваші дії дадуть ґрунт тому, що бочка розіб'ється. Огляньте калюжу смоли. Гайбраш озвучить намір вмочити туди руку. Клацніть по карті, щоб продемонструвати Винслоу, куди потрібно плисти. Рука видасть герою ляпас. В результаті, він звалиться в калюжу смоли і вичерпає окаянну руку. Вирушайте до Скелі Гелато. Тепер виручати знадобитися Елейн: Ле Чак в людському образі доглядає її.

Том свиснув ще двічі; і на ці сигнали йому теж відповіли. Потім обережний голос спитав:

- Хто йде?

- Том Сойєр, Чорний Месник Іспанських морів. Назвіть ваші імена.

- Гек Фінн Кривава Рука і Джо Гарпер Гроза Океанів...

Марк Твен, «Пригоди Тома Сойєра»

Слова «пірати», «скарби» і «пригоди» чудово вживаються ще з часів авантюрних романів різного ступеня достовірності — не стане винятком і наша історія, хоча про скарби поки що немає.

Колись студія LucasArts приєднала до славної когорти морських авантюристів ще одне гучне ім'я — точніше, ім'я спочатку було найзвичайніше, нікому, по суті, не відоме. Але це саме «спочатку» тривало недовго, і незабаром слава флібустьєра Гайбраша Тріпвуда загриміла по всіх морях, океанах та просторах ігрових спільнот.


Слідом за The Secret of Monkey Islandневдовзі з'являється Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, а ще через шість років, 1997 року, The Curse of Monkey Island. Здавалося, випущений у 2000 році Escape from Monkey Islandобіцяє стати завершенням серії, тим більше що у LucasArts, як з'ясувалося, зникло полювання займатися квестами, але, на превеликий подив, історія все ж таки отримала продовження: естафету підхопила Telltale Games, випустивши Tales of Monkey Island. Так, ту саму п'яту частину піратської епопеї, про яку в нас зараз і йтиметься.

У боях і штормах не зблякли наш прапор

А починається все з непомітної точки на карті, позначеної як скеля Гелато. Саме біля цього клаптика суші наш старий знайомець ЛеЧак, нежить невгамовна, зайнятий здійсненням чергового Зловісного Плану та завершенням чаклунського ритуалу. Зрозуміло, це буде його Величе Помста - моря крові і похмурі подробиці додаються, в перспективі, - але поки що над двома кораблями, що стоять борт об борт, крутиться зелена фосфоресцируюча вирва, а на бочці біля щогли сидить пов'язана і вкрай незадоволена цим Елейн.

Вже один тільки вступ вселяє чималі надії: у достатку і динаміка, і гумор - той самий фірмовий гумор, без якого Monkey Islandне був би і наполовину такий гарний.

Гайбраш тріумфатор, парадний портрет.

Бурхлива зустріч нерозлучних ворогів: черговий «останній і рішучий» бій.

Продовження, слід визнати, не розчаровує.

Розробники, зважаючи на все, вирішили відродити колишній стиль «Острова Мавп»: локація першої частини — невеликий острів десь у синьому-синьому Карибському морі, куди в результаті хвилі та вітер викинуть нашого героя, більш ніж компактна. Джунглі, містечко-три-будинки на узбережжі та загадковий ідол - ось, по суті, і все. Заблукати майже ніде.

Сюжет проведе нас по всіх цих визначних пам'ятках, порадує здобуттям нових ворогів, згадкою давніх знайомих і зустрічею зі старими друзями і, завершившись, піде на новий виток - так різко, що після завершення стає ясно: без продовження не обійтися. Цікавість заїсть.

В Telltale Gamesзібралася на диво тепла компанія: хтось офіційно, хтось раз забігав на вогник — внести свої п'ять копійок. Якщо вдивитися у список усіх тих, хто доклав руку до того, щоб нова частина «Острова Мавп» побачила світ, ми виявимо безліч добре знайомих імен.

Так, на капітанському містку нового корабля стоїть Дейв Гроссман, який брав участь у створенні The Secret of Monkey Islandі LeChuck's Revenge, а поряд з ним, штурманом, - Майкл Штеммль, один із дизайнерів The Curse of Monkey Island. Рон Гілберт, незважаючи на те, що формально в проекті не брав участі, виявився одним із тих, хто просто не зміг залишитися осторонь, і, за словами команди розробників, заглядаючи на обговорення, зробив чимало цінного в концепт.

На жаль, Тім Шефер, якому перші ігри серії також зобов'язані своїм виникненням, не зміг приєднатися до колег — йому довелося обмежитись добрими побажаннями. Але, здається, ці побажання не пропали в туні.

Острів Флотс. «Куди вас, добродію, до біса, занесло?..»

Словом, стара гвардія зібралася майже повністю: музиканти (беззмінний «мавп» композитор Майкл Ленд), актори (Гайбраша та Елейн озвучують Домінік Армато та Олександра Бойд — як за старих часів), розробники всіх мастей та рангів, багато з яких перебралися до Telltale Gamesякраз після того, як LucasArtsперестала займатися квестами ... Так, було зроблено все, щоб зберегти те хороше, ніж славні Monkey Island, і навіть не повторитися, не впустити планку.

Все-таки повернення до колишньої теми і сама по собі справа непроста (хоч і цілком можлива, як зовсім недавно довів П'єр Гійод, творець «Гоблінів»), а якщо мова заходить про легендарну серію — від авторів потрібна не тільки сміливість і працьовитість, а й чималий талант. І успіх - обов'язково успіх! Хоча куди ж без неї в піратському ремеслі?

А ми з фрегатом ставали борт об борт.

Дія першої частини починається на острові Флотсам — назва, що дуже говорить, для острова, навколо якого буяє метеорологічна аномалія, а саме — всі вітри безперервно дмуть до Флотсам і ніяк інакше. Свого роду острів загиблих кораблів у синьому Карибському морі.

Після того як Гайбрашу хоч-не-хоч довелося порушити прописаний ритуал вуду, все пішло наперекосяк: ЛеЧак став людиною, ліва рука нашого героя позеленіла, вкрилася підозрілими плямами і набула чималої воледумності, а над Карибами повисла загроза невідомої епідемії. Треба якось вибратися з острова, якось знайти кохану дружину на пару з нерозлучним ворогом і якось зупинити заразу прокляття, що швидко поширюється.

Якщо вірити попередньому списку намічених релізів — а гра розбита на п'ять самостійних епізодів, пов'язаних наскрізним сюжетом, — фінальна частина обіцяє лише не дотягти до двадцятиріччя Могутнього Пірату™, якщо рахувати з моменту виходу першого. Monkey Island. Солідний вік для мультфільму персонажа комп'ютерної гри!

Леді впевнена, що їй ця кістлява пташка більше не потрібна?

Втім, слова «солідність» і «Гайбраш Тріпвуд» якось безглуздо виглядають в одному реченні: цей авантюрист залишиться авантюристом, хоч би скільки йому стукнуло. Та й вигляд героя, хоч і придбав 3D-об'єм, непогано нам знайомий — у цьому синьому з червоною облямівкою камзоле, у цих ботфортах, з цією світлою короткою борідкою Гайбраш вже був широкою аудиторією. LeChuck's Revenge. Але тепер він більш виразно ходить, бігає і розмахує руками. Та й картинні пози приймає, зрозуміло! Та й міміка стала багатша — що не дивно, але дуже приємно.

І все ж справжня краса, мабуть, полягає в діалогах, монологах та коротеньких репліках-коментарах. Гайбраш любить поговорити і, треба визнати, у нього добре виходить!

Атмосфера гри приносить чимало задоволення: під легку, майже танцювальну музику наш авантюрист крокує островом (а якщо притиснути і другу клавішу мишки — переходить на біг), за яким у невеликій, але достатній кількості розставлені різноманітні архітектурні надмірності. Містечко-три-будинки, головна і єдина вулиця якого проводить нас повз ті будівлі, без яких навіть на такому крихітному клаптику суші ніяк не обійтися: клуб, куди морські вовки, прибиті метеорологічною аномалією до цих берегів, ходять культурно спілкуватися; суд, поряд з яким влаштувався непримітний будинок з ґратами на вікнах; редакція газети та будиночок скляра. Трохи далі, на своєму власному острові, влаштувався місцевий ескулап, а потім вулиця переходить до причалу, біля якого знаходиться перлина експозиції — корабель Screaming Narwhal. Той самий, що згаданий у назві глави.

Чому він "screaming"? А ви подивитеся на нього уважніше! На ньому ж цвяха прямого нема!

На жаль, хлопець, пошукача тимчасово не відповідає, профілактика на сервері.

Втім, упорядковані джунглі, хатина Леді Вуду та Стародавній Ідол анітрохи не менш колоритні, але здається, що описувати весь цей тубільний антураж немає особливого сенсу — ілюстрації все одно будуть виразнішими.

Свою лепту в атмосферу гри привносять завдання: всі ці міні-квести, з яких складається загальна розповідь, кумедні власними силами, але, що особливо приємно, вони внутрішньо логічні. Хоча й витримані у звичному стилі мультяшного світу, для якого магія вуду анітрохи не природніша, ніж зелене листя на деревах або хвилі на морі.

А ось що викликає нарікання чи не з перших кроків — так це управління. Ні-ні, з інструментом все гаразд, він зрозумілий і простий, як і належить інвентарю. І з основним меню проблем немає: все дуже ясно. Але метод, який розробники вибрали для того, щоб змусити героя переміщатися, більш ніж сумнівний.

Гайбраша доводиться майже буквально водити за руку: прихопивши курсором і не відпускаючи клавішу до тих пір, поки Могутній Пірат не прибуде в потрібну нам точку. Не найзручніший спосіб досягти від персонажа розуміння.

І мав рацію капітан: ще не вечір!..

Не хотілося б виносити остаточний вердикт заздалегідь — таки перед нами поки що лише перший із п'яти епізодів, і хто знає, як далі повернеться сюжет! Але якщо судити з Launch of the Screaming Narwhal, На нас чекає відмінна гра.

Самі творці, обережні — на що вони мають підстави, не поспішають ставити своє творіння в ряд із попередніми частинами «мавпячої» саги. З погляду Дейва Гроссмана, справжній Monkey Island 5повинен бути епічним полотном годинника на сорок годин чистого ігрового часу. На такі обсяги Telltale Gamesі не замахувалася.

А тим часом шанувальники жанру вже впевнено надали новому «Острову Мавп» належний порядковий номер...

Не поспішатимемо і почекаємо виходу останнього епізоду, хоча вже зараз можна з упевненістю сказати, що естафетна паличка від LucasArtsпотрапила до добрих рук.


ГІДНОСТІ Недоліки
Захоплення
9
динамічний сюжет; кінцівка, що викликає бажання негайно дізнатися, що було даліне відмічені
Графіка
7
міміка та жестикуляція персонажів; акуратне 3Dне відмічені
Звук
8
знайомі голоси героїв, гарна озвучка, приємна фонова музикане відмічені
Ігровий світ
9
барвистий, відомий світ Monkey Islandне відмічені
Зручність
6
прості та зрозумілі розділи головного меню та інвентарюнезручно керувати переміщеннями героя

З тобою клинок і пістолет, і за тобою твоя команда

Чутки про мою смерть перебільшені.

Марк Твен

Приблизно те саме міг би сказати ЛеЧак, якби міг прочитати численні анонси до першого розділу цієї історії. Вже він зовсім точно не збирався ні до яких праотців, що б не думали з цього приводу Гайбраш Тріпвуд, Могутній Пірат і світова громадськість.

Нова зустріч двох Могучих Піратів — або навіть трьох, якщо вважати прекрасну Елейн, підступно захоплену ЛеЧаком у полон, обставлена ​​з усією урочистістю: море, шторм, магія вуду та всюдисущі мавпи. Поки ЛеЧак завершує зловісний ритуал над однією з них, Гайбраш має трохи часу, щоб врятувати дружину, яка сидить у буквальному сенсі слова на пороховій бочці.

Від таких подвигів навіть мавпи хапаються за голову та зарікаються еволюціонувати.

Хто б міг подумати, що нежить можна перетворити на людину одним-єдиним колючим ударом! Ось і ЛеЧак дещо здивований.

У цій відповідальній справі не обійтися без інструкції. На щастя, вона якраз пришпилена до щогли його корабля, та й виконати з цього списку залишилося нічого. Для початку пройдемося до штурвалу: там неподалік стоїть з такими труднощами — якщо вірити Гайбрашу — здобуту колись мавпяну труну, яка нині виконує функції чи то бару, чи то холодильника. Діставши з нього останню пляшку шипучки рідкісного виду «чорт-с-два-достанеш!», кинемо в неї м'ятну цукерку.

Ух! Бадьорить!

Тепер ще шаблю в цьому прополоскати... ну і як же без лайки з нерозлучним ворогом?..

Н-так. Незручно якось вийшло. І Елейн лається.

Дорога, ти ж розумна жінка... Ну добре, я сам, але хоч мотузку кинь!

ЛеЧак, однак, не поспішає зустрічати несподіваного, хоч і званого гостя, зайнятого своїм зловісним ритуалом. Ну і гаразд — у нього свій ритуал, у нас свій. Шипучки «чорта-з-два-дістанеш!» на борту не завалялося, зате он стоїть ціле барило грога, з якого можна нашвидкуруч спробувати спорудити щось, що хоч би відповідало рецепту. Добре м'ятні цукерки ще залишилися, а коріння для запаху можна запозичити геть у того монстра, що буйно розрісся, біля щогли.

Приправити пекельну суміш безіменним корінцем, прополоскати в барило шаблю - і вперед, на ворога! ЛеЧак, звичайно, незадоволений, але це дрібниці в порівнянні з тим, як йому належить здивуватися.

На жаль, не лише йому...

Острів Флотсам: ромашка вітрів

Редакційні будні: жодного дня без рядка.

Порушення технології завжди загрожує аваріями та травмами на виробництві. Цю нехитру істину Гайбрашу вже давно настав час висікти великими літерами в мармурі або хоча б написати на полотні. І повісити на чільному місці, щоб не забувати.

Втім, він і без того вже зрозумів, що все це не на добро — після того, як його ліва рука недвозначно продемонструвала винятково недоречну та неприємну самостійність.

Перший контакт із аборигенами виявився непереконливим, не схибити б тепер із другим. Цих журналістів, щоправда, нічого не бере... точно не бере. Ні, поговорити про свою персону наш Могутній Пірат™, звичайно, завжди готовий, але спробуй вставити хоч слово у цей нескінченний монолог!

Зате від місцевої акули пера можна дізнатися про щось цікаве, а головне — укласти перспективну угоду. Що може бути краще, ніж зайнятися улюбленою справою, тобто наведенням безладдя та наживанням неприємностей, в обмін на дорогоцінну інформацію?

Хіба що отримати від себе по морді.

Новинка: бійка в клубі!

Пройшовши місто наскрізь, Могутній Пірат виявить масу захоплюючого: клуб, де збираються за склянкою грогу місцеві джентльмени удачі; редакція, біля якої сидить і на свіжому повітрі щось строчить у блокнотику вже знайомий нам борзописець; лавка склодува — поруч із нею виставлені продаж скляні єдинороги; будиночок лікаря, з фасаду якого мало не в руки Гайбрашу впаде кам'яне кашпо з ромашками; і, нарешті, перекошений, як пірат із важкого похмілля, корабель біля пірса.

Яке, однак, можна і треба поки що відкласти: все одно вітри, які, як стверджує Дейві Ніпперкін, цілий рік і двадцять чотири години на добу дмуть до острова, сильно перешкоджають місцевому судноплавству. Але якщо вже ми тут — пошаримо в шкарпетках капітана, що висять на мотузку.

Клубна картка? Цікаво, він її там забув чи сховав?.. У будь-якому разі, не дуже надійний сейф. Втратиться ще...

По дорозі в клуб можна поговорити з піратом-склодувом, який безуспішно намагається збути своїх однорогів, — треба визнати, що натхнення зіграло з ним злий жарт. От і Гайбрашу вони ні до чого, зате Могутній Пірат з гідним справжнього любителя халяви... вибачте, дбайливого господаря увагою віднесеться до Алфавітного Розпродажу — ще б пак, заощадити майже п'ятдесят монет на тому, що тобі ніби й не здалося зовсім!. .

У клуб по чужій картці Гайбраша пустять безперешкодно і з випивкою проблем не буде. Якби не наслідки магічної травми, дивишся, взагалі обійшлося б. А так залишається тільки підібрати на пам'ять шпажку з коктейлю, вислухати захоплення Ніпперкіна, що знаходився неподалік, що отримав нарешті матеріал для статті, і вирушити далі на пошуки пригод. Куди? Помилуйте! Ну де ще шукати пригоди на прекрасному тропічному острові, як не в джунглях?

Новинка: знайдений скарб!

Джунглі тут упорядковані: ворота різьблені, доріжки чистенькі, всякі зразки садової скульптури натикані, пташки цвірінькають... О, а ось і ще один абориген. Якийсь дивний, але коли це Могутнього Пірату™ лякали дивні люди?

Н-так. Дуже незвичайне захоплення. Треба б якось допомогти бідолахи, бо він так і просидить тут до кінця днів зі своїми ляльками... ну добре, не ляльками.

Портрет з містичний лопатою. Містичної - тому що при необ-
ходимості виймається через пазуху.

Добре витримати в чорнилі гігантської каракатиці, обсушити і подавати. Без гарніру.

Для початку приберемо одну з цих не-ляльок за пазуху — все одно вони цьому чокнутому колекціонерові не потрібні, хоча жадібність і заважає йому це визнати, так що розіграти невелику виставу під назвою «Дивись, он твій Дейв — Темний Ніндзя!» все ж таки доведеться. Право, з картою він розлучився значно легше.

Карта, звичайно... гаразд, з нею розберемося пізніше, а зараз займемося П'єром У Рожевій Піжамі — хлопцю терміново треба міняти імідж. Шпажка від коктейлю додасть йому мужності, а купання в друкарській фарбі (біля редакції стоїть ціла бочка) перетворить на справжнього Темного Ніндзя. З катаною.

Клад готовий, лишилося тільки правильно його сховати. Бажано - слідуючи інструкції, у сенсі карті. А то буде, як минулого разу... Інструкція шукача скарбів починається від якогось колодязя. Знайти його нескладно: достатньо пройти розвилку, на якій влаштувався Хоакін д'Оро. Криниця, треба зауважити, чарівна: виконує бажання. Ну... як може, так і виконує наслідки, як завжди, за ваш рахунок.

Загалом, згадаємо один із основоположних принципів нормальних героїв, до яких, безсумнівно, належить Могутній Пірат™, сполоснемо в колодязі карту і підемо в обхід. По карті.

На замітку:блукаючи джунглями, орієнтуйтеся на слух. На кожному роздоріжжі, якщо трохи відійти від центру екрана, з навколишніх кущів долинають звуки дикої природи, що відповідають позначкам на путівнику, — вони і вказують напрямок. Ще на замітку : в якийсь момент, шахрая з картою по джунглях, Гайбраш буде проходити повз невеликий склад бомб - їх неодмінно потрібно захопити з собою.

Карта скарбів. Безцінна річ: якщо щось і було закопано, всі вже відкопали до нас.

А тепер – дискотека! У програмі суцільно швидкі танці.

А ось тут хтось уже порився: мітку Х ще можна розрізнити, але кратер вселяє повагу. Попередній власник карти — а саме він, мабуть, і вів тут розкопки — зробив за нас половину роботи: залишилося тільки добряче закопати тут колишнього П'єра та втерти чесний трудовий піт.

Можна тепер йти до Хоакіна д'Оро і абсолютно безкорисливо визнаватись йому в тому, що його Великий Скарб — жах! про щастя! - Знайдено. Поки він радітиме, з навколишніх кущів з'явиться неминучий журналіст: у працівника пера завдяки Гайбрашу видалася врожайна пора, тільки встигай записувати. Однак, на його думку, могутнім Піратом охоплені ще не всі сфери його професійної діяльності.

Новинка: захоплення судна!

Ось, наприклад, абордаж — чудова нагода проявити себе та виправити справи газети. Так що відкладемо вивчення метеорологічної аномалії та підемо грабувати Ван Уінслоу.

Перша спроба абордажу.

Друга спроба абордажу, не вдаліша за першу.

Він, правда, тільки зрадіє — чи життя у них тут нудне, чи характер у капітана такий незлобивий... що, однак, не завадило йому намазати трап свинячим салом. Спроба залізти на борт якорним ланцюгом теж приречена на провал. Гірше того: у результаті маємо згорілий трап і вогнище на причалі. Доведеться вдатися до крайніх заходів: запалити ґнот однієї з бомб, непомітно засунути її в... ні, в шкарпетку вона, на жаль, не поміститься. Нічого, тут зовсім поруч висять штани зворушливого рожевого кольору.

Ну і чим чорт не жартує? - Спробуємо по цій же мотузочці перебратися на «Нарвала».

Пильність капітана Ван Уінслоу, як завжди, на висоті, але бомби він не передбачив.

Приймайте вітання... капітан Гайбраш Тріпвуд, Могутній Пірат™.

Ніперкін знову тут і нарешті! - Готовий виконати свою частину угоди. Отримавши на руки заповітний клаптик паперу з чарівним словом «Deadline», ми вирушимо шукати хатину в джунглях — це на північ від знайомої колодязя.

Ага, ось і вона. Гайбраш вважає, що місце моторошне... ну, йому видніше. Детися все одно нікуди, треба постукати. Благо пароль до Зловісної Магії ми маємо: магічне слово «Deadline».

О!.. Які знайомі особи!

Розмова з Леді Вуду обіцяє бути довгою, але цікавою і дуже корисною, а її помешкання - справжня скарбниця для будь-якого авантюриста. Ось ви, наприклад, змогли б утриматися від розмови зі скелетом папуги, який «ну зовсім як живий» сидить на своєму жердинці? Ні?

Третя спроба успішна. Наші вітання, капітанГайбраш Тріпвуд, Могутній Пірат™!

Прямо-таки не Гайбраш, а скажений огірок: зелений і несе нісенітниця.

Ну... не всім же являти чудеса витримки. Зате тепер у Гайбраша є власний папугайський скелетик, якого можна використовувати як візитку, що говорить. Чертовськи, знаєте, приємно чути, що Гайбраш Тріпвуд — Могутній Пірат... не лише з власних вуст.

Вже розпрощавшись із Леді, прихопимо цікаву пляшку — господиня тільки схвалить наш вибір — і, покинувши будинок, виявимо, що за час нашої пізнавальної бесіди з даху впав флюгер.

Виглядає дивно, але в цьому вся краса... зрозуміло, беремо. І повертаємось у доки, принагідно виявивши, що наслідки порушення техніки безпеки при виготовленні артефактів вуду мають тенденцію поширюватися.

Для початку треба було б витягти з пляшки стародавній сувій — Леді Вуду, пам'ятається, натякала, що в ньому може бути розгадка таємниці вітрів цього славетного острівця. От би ще вона спосіб розбити пляшку, що не розбивається, порадила... Ну і гаразд. У нас тут неподалік один фахівець скляної справи є, експерт з будь-яких штук, що не розбиваються і розбиваються. До нього і звернемося.

Скільки-скільки?.. Н-так. Доведеться в черговий раз знайти засіб дешевше, тобто зрозуміти, як би так потягнути Розбивач Пляшок, що не розбиваються, щоб ніхто не помітив.

З гармати по горобцях... До речі, чудова ідея! Пірати ми чи де?.. Заодно познайомимося зі своїм придбанням... і новим старшим помічником — Ван Уінслоу тут як тут. Вартував він, чи що?

Прибравши до рук шматок сиру, що самотньо валяється на палубі, і розглянувши в подробицях карту затоки, випробуваємо в справі єдину на судні гармату.

Бабах! Вж-ж-жиу! Дз-з-зин-нь!

Чи не пляшка, а справжній сейф. Скільки не стукай - результат один: карта всередині, Гайбраш зовні.

Ось вітер — гарматне ядро ​​здуває! Склодуву можна лише поспівчувати, хоч він і жлоб. Піти чи подивитися на вчинені руйнування?

Треба ж! Скільки, однак, проблем можна вирішити безладною гарматною стріляниною: Розбивач Пляшок валяється так, ніби зроду нікому не був потрібен, а власника і слід простирав.

Відкоркувавши пляшечку і підібравши скруток, що випав... стоп-стоп! Що це за ліворука самодіяльність? Здається, наше втілене прокляття до кінчиків пальців сповнене заперечень – не хоче воно, щоб Гайбраш залишав острів. В наявності конфлікт думок, і з цим вічним бунтом доведеться щось робити. Спасибі, звичайно, Леді Вуду за добру пораду, але її рецепти мають одну неприємну властивість: їх ніяк не можна застосувати негайно, неодмінно виявиться, що якогось цінного інгредієнта бракує. А нам, як на зло, треба «тут і зараз»: того й дивись, власна рука від ляпасів перейде до тягання за вухо, і як за таких умов підтримувати репутацію грози океанів?

Заглянемо до лікаря — раптом у нього саме для такого випадку є якась мікстура чи припарка? Сучасна медицина, кажуть, теж іноді чудеса творить.

Якщо хворий справді хоче жити, медицина безсила

Цього разу Гайбраш виявився єдиним клієнтом: ніхто не горланив у переговорну трубку щось невиразне то про ніс, то про ногу, то про око. Та й двері відчинилися негайно.

Прийом у королівського лейб-медика. Перший і, хочеться вірити, останній.

Гхм... і ось цей завитий і напомажений франт із моторошним акцентом і є місцевий ескулап?

Виявляється, так. Маркіз де Сінж, колишній лейб-медик короля Людовіка.

Якщо вірити його історії «тріумфу та трагедії», це диво природи колись було висхідною зіркою при французькому дворі, але дослідницький азарт довів його до немилості та заслання. Що ж, доведеться довіритися його кваліфікації...

І даремно!

Не дивно, що Його Французька Величність віддала перевагу юному обдаруванню. Або такі радикальні погляди на медицину проросли і заколосилися вже тут, на острові?.. Втім, кому яка справа до теорії, якщо на практиці терміново треба рятувати власну шкуру!

Користуючись тим, що лікареві потрібний деякий час на упорядкування інструменту, займемося єдиним, що нам доступно в нашому складному становищі, — оздоровчою гімнастикою.

Принаймні, кілька ступенів свободи ми маємо.

На замітку:клавіші A і D повертають крісло вліво-вправо, W і S дозволяють піднімати та опускати.

А ще у нас є побратим по нещастю, союзник і навіть, можливо, брат по розуму — так-так, он там, у клітці навпроти. До речі, його звуть Жак. Звільнити хвостатого в'язня не важко: ключ від клітини лежить на столі майже в прямій досяжності Гайбраша.

Вуаль! Спритність ніг та ніякого шахрайства.

До речі, про ноги. У нашому розпорядженні є ще дві педалі та дзвінок.

Досвідченим шляхом нескладно з'ясувати, що все це годиться для маніпуляцій з мавпою, — Жак, звичайно, розумниця, але слів, на жаль, не розуміє. Отже, за дзвінком він змінює картки в проекторі, права педаль видає йому банан, ліва б'є струмом... правда, схоже, це йому подобається.

Прокрустове ложе покращеної конструкції: з підголовником. Ніхто ще не скаржився!

Слід зазначити, це досить допитлива мавпа: замінивши вільну піратську репродукцію знаменитого малюнка Леонардо на схему хитрої машинки і закусивши бананом, що впав зі стелі, Жак відправиться розглядати саму хитру машинку - на предмет відповідності, треба думати. І якщо в цей момент запустити генератор – лівою педаллю, як ми пам'ятаємо, – макака отримає свій кайф, а ми – рентгенівський знімок нашої багатостраждальної руки, залишиться лише його підібрати та закинути у коробку з рештою карток.

Четверукий асистент охоче поміняє чергову картку в проекторі і (не забуваємо почастувати його бананом) перейде від зображення кісток до скелета, що стоїть біля входу. З чим цей бідолаха колись прийшов до мсьє лікаря, тепер уже не впізнати. Гайбраш припускає, що це був задир.

А тепер маркіз вішає на кістлявий палець ключі.

Умовляти Жака знову-таки марно, але електрошок врятує ситуацію. Щасливу мавпу з ключем, що зачепився за хвіст, тепер треба повернути на стіл або ще кудись, звідки можна буде до цього хвоста — точніше, ключа — дістати.

Хм... заманити бананом не виходить: скелет відволікає. А якщо спробувати змінити картинку на екрані і повторити банан?

Лікар дуже незадоволений і засмучений несвідомістю свого пацієнта. Цю чудесну, зловісну руку, що світиться мертвим світлом, необхідно терміново покласти на вівтар науки, а безглуздий пірат... Ну що за люди, право!

Втім, принаймні один позитивний момент у неприємного епізоду все ж таки є: анестезія все ще працює (або незговірлива кінцівка все ще занадто налякана перспективою ампутації?), І можна без перешкод отримати дорогоцінний сувій.

Містична картографія

То це за безглузді жарти?

Чистий лист пергаменту з акуратною облямівкою - і нічого більше.

Щоправда, підозрювати леді — хай навіть Леді Вуду — у безглуздих жартах якось некрасиво. До речі, вона щось говорила щодо попереднього власника цієї, з дозволу сказати, карти і навіть називала ім'я — хтось Мак-Гі. Може, він більше знає?

Вітродуй у дії. А ще кажуть – Еол, Еол!

Спробуймо його знайти. Ось, наприклад, на сходах будівлі суду сидить якийсь інвалід, судячи з вигляду — пацієнт нашого доброго лікаря. Ось його й розпитаємо.

Ба, та це ж і є Хемлок Мак-Гі!

Від нього, крім його власної трагічної історії — ми, виявляється, не помилилися, тут і справді попрацював маркіз де Сінж, — можна дізнатися багато цікавого, а головне — отримати стародавній артефакт, необхідний читання загадкового сувою. Заодно, поки ми тут, знімемо зліпок — наприклад, на шматок сиру, що завалявся у Трипвуда в кишені, — з різьблення на стінах місцевого КПЗ.

Ну, подивимося, що доброго скаже нам давня карта, якщо подивитися на неї крізь магічне рожеве скло?

А ось ці картинки нам уже знайомі.

Щоправда, цього разу одним мавпячим криком і дзижчанням бджіл не обійтися. Картою передбачено ще й низку дій, які необхідно зробити над основними точками маршруту: починається він біля вівтаря недалеко від входу в джунглі (саме там треба пред'явити карту, щоб пригода почалася), у добре знайому нам колодязь належить кинути квіточку (у Гайбраша з собою ціле кашпо), а календар, мимо якого ми вже проходили дорогою до хатини Леді Вуду, потрібно обійти проти годинникової стрілки, поки він не засвітиться містичним зеленим світлом. У сумнівних проміжках, теж позначених карті, можна орієнтуватися по флюгеру.

Ух ти!.. Шкода, часу на захоплення немає - сюди хтось іде. Тобто не хтось, а наш улюблений лікар, якому чомусь зовсім не хочеться ще раз траплятися на очі. Ось коли він піде, можна і поцікавитись.

Готово, майстер!.. Зламав у сенсі.

У придворному все має бути чудово: і сукня, і перука, і макіяж, і рушниця. Але рушниця поки що за кадром.

Ховаємо назад в кишеню Розбивач Пляшок, що розбиваються, підбираємо фрагмент воріт, що відвалився, і вдаємося цікавості скільки душі завгодно. Щоправда, розглянути через цю дірку те цікаве, що мерехтить там Гайбрашу, неможливо, але Могутній Пірат не здається!

Вже нашу розмовну візитну картку ми тут залишимо. Треба ж вивести маркіза на чисту воду і заразом потрапити всередину.

Отже, «забуваємо» в дірці скелетик папуги, що говорить, і вирушимо в гості до лікаря. Зараз ми його переконаємо, що Могутній Пірат Гайбраш Тріпвуд не такий простий, як може здатися! Достатньо буде в розмові натякнути, що у нас є деякі докази, і маркіз не встоїть перед спокусою впевнитись.

Одне задоволення дивитися, як наш дорогий лікар сідає у калюжу!

Він віддаляється, сповнений зловісних планів, а нам настав час братися за справу. Почнемо з того, що возз'єднаємо черепашку з перлиною — благо тепер за пазухою у Гайбраша знаходиться спеціальний стародавній інструмент.

Вау! Така замшала система - а до цього дня працює без збоїв! Як то кажуть, «нічого не чіпай, нічого не міняй»... Проте вітер, як і раніше, дме до острова, а отже, зробленого недостатньо.

Ворожіння на ромашці вітрів

Наприклад, ось тут зовсім поруч стоїть таємничий ідол, поряд з яким стирчить схожа мушлі. Що буде, якщо поколупати стародавнім жезлом у ній?

Н-так... Непереконливо.

Сирний ідол. Через сторіччя на Флотсамі знайдуть сліди стародавньої мишачої цивілізації.

А якщо пошарити по кишенях? Шматок сиру, квітковий горщик, медальйон... До речі! Адже флюгер Леді Вуду нас рятував вже неодноразово, що, якщо і цього разу допоможе?

Принаймні, пики, які його прикрашають, дуже схожі на те, чим дивиться на нас цей ідол. Особливо ця конкретна. Виставляємо потрібну комбінацію на цьому антикварному сейфі і знову колупаємо в раковині жезлом.

Ага, це вже схоже на правду!

Щоправда, негайно з'явився зловмисний лікар із черговим дивом техніки. Духова рушниця нової формації, так би мовити.

Посадка за воротами виявилася несподівано м'якою, так що переживати нема про що — треба продовжувати розпочате. Наступний на черзі – загадковий ідол у південно-східній частині острова. Йому, як зауважить наглядовий Гайбраш, не вистачає носа. Втім, якщо поритися в кишенях... так, саме ця деталь була квітковим горщиком біля дверей маркіза де Сінжа. Добре хоч не дзвіночком.

Повернувши ідолу втрачений ніс, повторюємо операцію із флюгером. На жаль, аж до явища лікаря з пневматикою. Щоправда, без нього обійдеться у наступної постаті, яку невідомі лиходії позбавили верхньої частини головоломки, її можна спробувати замінити сирним колом, благо містичний код на ньому непогано продрукувався.

Загострення стосунків. Цікаво, а що напише з цього приводу Ніпперкін?

Ну ось, усі необхідні маніпуляції завершено. Гайбраш бреде куди очі дивляться, а дивляться вони в бік ідола, що залишився... і натикається на всюдисущого медика, який знову від нього чогось хоче. Втім, чого він хоче, і так зрозуміло — надзвичайно постійний у своїх бажаннях джентльмен.

Розмовляти з неадекватним співрозмовником — задоволення більш ніж сумнівне. Але що можна протиставити його повітряній рушниці, яка вже кілька разів відправляла Гайбраша в політ без його волі?

Але! Якщо поритися в кишенях... Можна переконатися, що жадібність — не порок, а, навпаки, доброчесність і засіб виживання: скляна У-трубка, прихоплена виключно через безкоштовність, стане прекрасним доповненням до дотепної конструкції мсьє де Сінжа. Щоправда, спочатку його треба відвернути: наприклад, згадати про його величність Людовіка... який він там у них за номером?..

Фі, як грубо!

Однак у цій позі лікар значно менш настирливий. Жаль тільки, що флюгер тепер не встановиш, — принаймні, Гайбраш вважає, що нікуди. Доведеться орієнтуватися за звуками, що видаються франтом з надр ідола: болючі зойки означають, що комбінація неправильна.

Компас для складних ситуацій.

Будемо гуманні. Зрештою, ми ж благородні пірати, не дикуни якісь...

Ідол у результаті виходить триокий, сопливий і з перекошеним ротом, але тут вже давнім видніше. Заводимо перлинку.

Ух! Нарешті!

Пилосос заткнули, і вітри тепер дмуть як треба; брязкають флюгери, махають крилами чайки, і тільки маркіз, виплюнутий антикварною машинкою, рве і мечет, інша Гайбрашу та його шкодливій руці жахливі кари та страшну помсту. Але налякати Могутнього Пірата ™ не так просто, прокляття йому ніщо - у нього вже своє власне є, найвищої проби.

Забувши про набридливого лікаря одразу ж, як тільки той зник з поля зору, наш авантюрист поспішає на борт «Вижкого нарвала» — назустріч пригодам і милій Елейн.

Попутного вітру та доброго успіху!

Поки що все складається більш ніж вдало: погода сприяє, корабель, незважаючи на безглузду зовнішність, не поспішає розвалюватися, Ван Уінслоу впевнено тримає штурвал і не проти дізнатися детальніше, який у «Нарвалу» курс.

Проте не встигає капітан Гайбраш Тріпвуд назвати йому кінцеву точку маршруту — скелю Гелато, біля якої й почалася ця історія, — як ліва кінцівка, що остаточно збрендила, міцно запечатує рота своєму власнику. Ну ні слова не дає вимовити!

Ну звичайно! Прокляття успадковане від ЛеЧака, і не дивно, що він має намір чинити всілякі перешкоди на шляху до мети. Тим не менш, нам треба до скелі Гелато. Вона й на карті вказана — ось тільки злизна рука, на жаль, не втрачає пильності.

«Будь-яка моя Катерина Матвіївна!..»

Бунт на кораблі: рука потребує визнання незалежності! Добре ще, що решта організму не поспішає збирати парламент.

Спробуємо стати за штурвал особисто... щоб переконатися: цю руку просто так не проведеш. "Нарвалу" повело так, що стало зрозуміло, навіщо на кораблі зазвичай пригвинчують і прикручують кожну дрібницю. Ні, не тільки тому, що спіратять - чхнути не встигнеш.

Ну гаразд же! Щоб якась кінцівка обіграла самого капітана Гайбраша Тріпвуда?! Не бути такому.

Звичайно, Ван Уінслоу зараз виправить курс і бочка відкотиться назад, але поки цього не сталося, будемо користуватися ситуацією. Бігом униз, до гармати: віддачею після пострілу її відкине назад, як і годиться, і смола з бочки проллється на палубу. Що, власне, і є першою частиною плану придушення бунту. Тепер спробуємо ще раз зазначити на карті потрібні координати. Звичайно, доведеться отримати ще пару ляпасів, але справа того варта: остання виявиться настільки важка, що Гайбраш влетить прямо в смоляну калюжу. І, зрозуміло, приклеїться.

Яке ж прокляття встоїть перед гарною в'язкою смолою! Рука може смикатися скільки завгодно, але цього разу вона безсила будь-чому завадити, і Ван Уінслоу, який отримав-таки необхідні вказівки, направить «Нарвала» до мети.